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转载 【Computer Graphics】透视矫正插值
透视校正插值顶点属性插值1. 透视校正插值当3D图形处理器渲染一个三角形到屏幕的时候,需要先在屏幕上对三角形以逐行扫描的方式进行光栅化。由下图可以看到,在投影平面上的相同的步长,所对应的三角形面上的步长随着三角形面于相机之间距离的增加而增加(投影平面上等步长的点就是显示器屏幕的像素)。因此图形处理器必须采用非线性插值的方法来计算纹理映射坐标,以避免纹理映射图的扭曲变形。如图所示,x-z平面上存在一条三角形上的某一扫描线对应的线段,通过计算摄像机坐标与投影平面上等步长的点的连线所在的直线与该线段的.
2020-05-21 10:20:30
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转载 移动Web 开发中的一些前端知识收集汇总
移动Web 开发中的一些前端知识收集汇总原文连接:https://cloud.tencent.com/developer/article/10253712018-01-19阅读2620在开发DeveMobile 与EaseMobile 主题的时候积累了一些移动Web 开发的前端知识,本着记录总结的目的,特写这篇文章备忘一下。要说移动Web 开发与传统的PC 端开发,...
2020-04-15 00:12:44
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转载 boost的signal和solt机制使用入门
boost的signal和solt机制使用入门signal-slot是一个非常方便的接口机制,在Qt和Gtk中广泛使用。boost也实现了一个signal-slot机制。编译包含signal-slot的代码使用signal-slot,必须包含头文件[cpp]view plaincopy#include<boost/signal.hpp>sig...
2019-06-11 18:41:08
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转载 JavaScript处理二进制数据:TypedArrays
翻译自:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Typed_arrays 随 着Web应用的发展,越来越多地需要使用JavaScript来处理视频、音频,或者通过WebSocks获取原始数据。很显然,我们需要有一种方法能够 方便快捷地地用JavaScript处理原始二进制数据。过去,我们将原始数据作为字符串来对待,并使...
2018-12-04 23:54:37
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转载 计算机视觉 单应性 Homography
该博客内容发表在泡泡机器人公众号上,请尊重泡泡机器人公众号的版权声明在ORB-SLAM初始化的时候,作者提到,如果场景是平面,或者近似平面,或者低视差时,我们能应用单应性矩阵(homography),这三种情形在我应用SVO的过程中颇有同感,打破了我对矩阵的固有映像,即只能用于平面或近似平面。但是我不知道如何去具体分析这里面的误差,比如不共面的情况时,应用矩阵将一个图像坐标从图像1投影到图像2...
2018-10-12 09:18:30
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转载 平面方程拟合计算(代码)
其程序代码如下:#include "stdafx.h"#include <math.h>#include <stdlib.h>#include <Windows.h>#define MAX 10void Inverse(double *matrix1[],double*matrix2[],int n,double d);//矩...
2018-09-04 09:43:20
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转载 三维空间中拟合平面的方法
对于空间点拟合平面有两种方法(matlab版) 参考: http://www.ilovematlab.cn/thread-220252-1-1.html(opencv版) 参考:http://blog.youkuaiyun.com/zhouyelihua/article/details/46122977 对其中用到的opecv函数的介绍: http://www.tuicool.com/article...
2018-09-04 09:37:55
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转载 空间离散点拟合成空间平面
1.原理空间中的离散点得到拟合平面,其实这就是一个最优化的过程。即求这些点到某个平面距离和最小的问题。我们知道一个先验消息,那就是该平面一定会过众散点的平均值。接着我们需要做的工作就是求这个平面的法向量。根据协方差矩阵的SVD变换,最小奇异值对应的奇异向量就是平面的方向。2.代码设计 % 随机生成一组(x,y,z),这些点的坐标离一个空间平面比较近 x0=1,...
2018-09-04 09:33:40
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转载 Why composition is often better than inheritance
An important question in code structure is whether to make classes work together through composition or inheritance. The "has a" relationship versus the "is a" relationship. For example: a seat has a ...
2018-06-23 16:43:42
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转载 Python 键盘事件
import tkinter def call(event): print(event.keysym) #打印按下的键值 win=tkinter.Tk() frame=tkinter.Frame(win,width=200,height=200) frame.bind("<Key>",call) #触发的函数 frame.focus_set() #必须获...
2018-06-21 16:49:55
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转载 最短路径问题---Floyd算法详解
前言 Genius only means hard-working all one’s life. Name:Willam Time:2017/3/81、最短路径问题介绍问题解释: 从图中的某个顶点出发到达另外一个顶点的所经过的边的权重和最小的一条路径,称为最短路径解决问题的算法:迪杰斯特拉算法(Dijkstra算法)弗洛伊德算法(Floyd算法)SPFA算法之前已经对Dijkstra算法做了介绍...
2018-06-19 18:09:47
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转载 Floyd-Warshall 全源最短路径算法
Floyd-Warshall 算法采用动态规划方案来解决在一个有向图 G = (V, E) 上每对顶点间的最短路径问题,即全源最短路径问题(All-Pairs Shortest Paths Problem),其中图 G 允许存在权值为负的边,但不存在权值为负的回路。Floyd-Warshall 算法的运行时间为 Θ(V3)。Floyd-Warshall 算法由 Robert Floyd 于 196...
2018-06-19 17:42:47
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转载 光场相机原理
光场相机原理1.什么是光场? 简单的说,光场就是光线,它包含光线本身的强度、位置和方向等信息。一般采用两个相互平行的平面来表征光场,如图所示若一条光线通过两个平面UV和ST所产生的交点坐标分别为(u,v)和(s,t),此时就可以通过光场函数L(u,v,s,t)来表示这条光线的分布。L代表光线的强度,而(u,v)和(s,t)共同确定了光线在空间中分布的位置和方向。 为什么要用这种双平面的...
2018-06-17 23:12:23
11578
转载 ArcBall
ArcBall坐标旋转三维物体原理2016年05月25日 17:36:48阅读数:1165ArcBall提供了一种旋转方法,使得用户可以通过鼠标操作来完成对三维物体的旋转,直观而方便。要想完成旋转,先求出表示旋转的单位四元数,然后转换为欧拉旋转角和旋转轴,即可表示旋转,因此,我们给定输入输出。【输入】原光标在屏幕上的二维坐标T1和旋转后光标停留的二维坐标T2【输出】三维旋转坐标轴V和旋转角度α【几...
2018-05-30 14:46:33
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转载 C++读取整个文本
第一种方法:读取至std::string的情况:#include string> #include #include std::ifstream t("file.txt"); std::string str((std::istreambuf_iteratorchar>(t)), std::istreambuf_it
2018-04-02 11:14:04
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转载 矩阵乘法的本质:线性空间运动的描述
作者:阿狸链接:https://www.zhihu.com/question/21351965/answer/176777987来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。开门见山,直接给答案:矩阵乘法的本质是线性空间运动的描述!为了解释清楚这个问题,我们需要补充一些线性代数学习过程中被忽略的基础知识。文章较长,大致分为两个部分。第一部分介绍线性代数里面最基础的部...
2018-03-26 20:13:47
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原创 Foundations of 3D Computer Graphics_Chapter11_Depth
11.1 Visibility In then physical world,if object A is in the front of object B,then the light from object B will be blocked by object A before reaching the camera.and it will not appear in the i...
2018-03-26 13:30:23
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转载 OpenGL学习脚印: 投影矩阵的推导
写在前面 本节内容翻译和整理自http://www.songho.ca songho的博客《OpenGL Projection Matrix》内容,以供自己和初学者熟悉投影矩阵推导过程。通过本节,你可以了解到: 投影矩阵计算的阶段 透视投影和正交投影的矩阵推导本节的要点就在于: 阅读时,自己拿笔推导一遍。1.概览计算机屏幕是2维的,OpenGL渲染的3D场景必须以2...
2018-03-26 00:12:47
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原创 Foundations of 3D Computer Graphics_Chapter10_Projection
Projection Until now,we have described our objects and eye in 3 dimensions,Our next step is to understand how to turn into a 2D image as would be seen from eye. To do this we will need to model a simp...
2018-03-26 00:10:36
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转载 矩阵乘法的本质:线性空间运动的描述
作者:阿狸链接:https://www.zhihu.com/question/21351965/answer/176777987来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。开门见山,直接给答案:矩阵乘法的本质是线性空间运动的描述!为了解释清楚这个问题,我们需要补充一些线性代数学习过程中被忽略的基础知识。文章较长,大致分为两个部分。第一部分介绍线性代数里面最基础的部...
2018-03-25 10:53:28
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原创 Foundations of 3D Computer graphics(Chapter7 Quaternions)
In this chapter,we will explore the quaternions representation of rotations as an alternative to rotation matrices.在本章节,我们将来一起探究学习作为旋转矩阵替代品的四元数。Our main use for quaternions will be to aid us in interp...
2018-03-25 10:48:44
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原创 无题
昨天正式辞掉了工作三年的岗位,尽管心里清楚,离开只是个时间问题,不过当离开的那一刻,还是有些不舍的,毕竟在那里打拼了三年!感谢过往,让我成长! 回来的路上,挤在晚高峰的地铁上,看到周围熙熙攘攘的人群,心中真不是滋味!这就是我曾经向往的北京,而现在仅仅残存的只有心酸! 在路上,听罗胖的语音,他说人与人之间的本质不同在于两点:相信不同的故事,加入不同的社会网络。 其实,...
2018-03-24 13:41:30
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原创 工作日历2
(1)ScriptableObject的相关使用 (2)动画状态机包,打包流程及加载细节。 (3)http://www.manew.com/thread-103823-1-1.html(4)http://www.cnblogs.com/shamoniuzai/p/5348497.html Assetbundle 打包加载及服务器加载等(采用unity3d5.0后的新版)(5)http:/...
2018-03-20 16:50:03
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转载 傅里叶变换
记得上大学的时候的机械振动还有工程测试利用的傅立叶变化,当时感觉云里雾里的,感觉好难,也就没有去搞,浑水摸鱼也就过来了,然后现在到了研究生阶段,发现傅立叶变换呀,卷积呀非常的重要,也是学术研究最基础的工具。在做人脸识别的时候刚好用上,所以静下心来学习一下,找了一些资料,感觉不错,下面这篇文章写得非常的生动,记录如下:123
2018-01-16 21:02:51
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原创 Unity3d 性能优化
众所周知,Unity3d 的性能优化是一个非常复杂的话题,根据不同的分类标准,可以分为不同的项目,根据以往参考别人的看法,本文将其归纳为为三大类: CPU GPU 内存:
2017-12-02 20:32:49
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原创 关于热点的一些思考
最近总是或多或少被一些科技热点充斥于耳旁,作为一介屁民,本应该安守本分的沉醉于当下一地鸡毛的漂泊生活。可是当被那些高大上科技洪流冲击过后也难免产生一些自己的胡思乱想。 今天我想说的就是无人驾驶,听起来是那么的具有幻灭感,坦白说我是很期待的,因为如果真的有一天能够全部实现无人驾驶,我就可以不用考驾照了,想想都觉得开心,谁说不是呢? 但是作为旁观者,我总觉的现在以
2017-12-02 16:47:18
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转载 Unity 渲染教程(十四):雾
原文出处: http://gad.qq.com/program/translateview/7200863这是关于渲染基础的系列教程的第十四部分。在前面的部分里我们介绍了延迟渲染。这一次我们将在场景中加上雾。这个教程是使用Unity 5.5.0f3开发的。 物体往往随着距离的增长而发生褪色。前向渲染中的雾到目前为止,我们一直把光线看作是在真空进行传输的。当你的场
2017-09-21 09:03:35
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转载 Unity 渲染教程(二):着色器基础
原文出处:http://gad.qq.com/program/translateview/7173930这是关于渲染基础的系列教程的第二部分。这个渲染基础的系列教程的第一部分是有关矩阵的内容。在这篇文章中我们将编写我们的第一个着色器代码并导入纹理。这个系列教程是使用Unity 5.4.0开发的,这个版本目前还是开放测试版本。我使用的是build 5.4.0b10版本。
2017-09-20 15:48:44
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转载 投影矩阵(投影变换)解惑
背景投影矩阵的推导曾经让我困惑了很久,反思可能是自己数学知识的浅薄,所以很多大神写的关于投影矩阵的推导很明晰还是看不懂,好在经过两周的努力学习和思考,终于弄明白了这个问题,特此做一个总结和大家分享一下,关于本篇的标题本来想起《大话投影矩阵》后来考虑推导的过程需要大量的数据知识,难度还是很大,所以取《投影矩阵解惑》这个标题比较合适,本篇准备采用问答的形式来书写。下面我就以自问自答
2017-09-15 18:48:05
11060
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转载 链接转载
USEFUL URL 我的收藏============================###自己的Blog当然要顶O(∩_∩)O哈!* [慕容小匹夫](http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/)* [游戏蛮牛系列文章](http://www.unitymanual.com/forum.php?mod=forumdisplay&fid=47
2017-08-28 14:10:36
660
转载 利用GPGPU计算大规模群落仿真行为
原文出处:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7308366.html0x00 前言在今年6月的Unite Europe 2017大会上 Unity 的CTO Joachim Ante演示了未来Unity新的编程特性——C# Job系统,它提供了编写多线程代码的一种既简单又安全的方法。Joachim通过一个大规模群落行为仿
2017-08-13 16:53:38
403
转载 Unity 渲染教程(一):矩阵
原文链接:http://gad.qq.com/program/translateview/7181958Create a cube grid.Support scaling, positioning, and rotating.Work with transformation matrices.Create simple camera projections.
2017-08-06 22:33:00
3929
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转载 Unity forward vs deferred rendering path
One of the most important Unity features is the ability to choose a rendering path. For those who are not very familiar with Unity, choosing (usually) between forward and deferred rendering paths may
2017-08-04 06:53:43
1173
转载 【Unity3d游戏开发】浅谈Unity中的GC以及优化
阅读目录简介Unity GC分析及优化回到顶部简介 之前一直对 Unity 中的 GC 是没有什么概念的,对内存管理的概念也都比较模糊了,直到上周公司的技术总监在做技术分享会的时候讲了一下 GC,这才对 Unity 中的 GC 有了一定的了解,知识不敢独享,因此拿出来和大家一起学习一下,共同进步!俗话说得好,一图胜千言,常见的 Unity GC 知识点总结出来
2017-08-03 17:04:12
864
转载 Unity3d 资源管理
最近unity 当需要频繁创建一个物体对象时,怎样减少内存. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载
2017-07-31 09:04:44
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原创 UGUI自动判断UI层次
问题描述: 在开发中,经常会遇到需要判断UI层次的问题,比如imagetop 在 imageCenter上层 ,imageCenter 在 imageBottom上层,注意这里的层次关系指的是实际的UI显示层次与UI在Hierachy中的层级无关,此时就要判断出这种层次关系来; 解决思路:public RectTransform rect;public
2017-07-25 13:01:15
597
转载 神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理
http://www.manew.com/th神奇的深度图:复杂的效果,不复杂的原理0x00 前言本文是《有趣的深度图》的第二篇文章,上一篇文章《有趣的深度图:可见性问题的解法》中已经和大家介绍了深度图在解决可见性问题中的应用。其实,利用深度信息我们可以实现很多有趣而又显得“高大上”的效果。不过这些效果虽然看上去高大上,但是一旦了解了原理就会发现实现这种效果其实是十分简
2017-07-19 16:23:37
818
转载 有趣的深度图:可见性问题的解法
有趣的深度图:可见性问题的解法0x00 前言说起深度,朋友们一定都不陌生。为了解决渲染场景时哪部分可见,哪部分不可见的问题(即可见性问题,也被称为隐藏面移除问题,hidden surface removal problem,从术语这个角度看,技术的发展有时也会带动心态向积极的方向的变化),计算机图形学中常使用画家算法或深度缓冲的方式。这也是在处理可见性问题时的两个大方向
2017-07-19 16:21:57
766
转载 一键读取Txt、Excel等表格配置【源码+原理】
原文:http://www.manew.com/thread-105598-1-1.html引言 1、您是否需要在项目中使用Txt、Excel等表格配置?2、您是否还在一行行写配置解析代码?3、您是否担心运行时解析速度? 本文将一一解答上面的问题,帮助你更好地使用配置源码:https://github.com/RickJiangShu/ConfigManag
2017-07-14 09:36:07
933
转载 行为树_1
作者:伍一峰链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/19890016来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。背景游戏中的AI,大多数都是按照规则设定好的,没有太多花哨的技术。原因有几个:一是出于风险成本的考虑,用一个新技术,需要程序员开发相应的算法和框架,游戏设计师重新上手设计方法和摸索算法的适用范围,小团队
2017-06-30 08:53:45
822
空空如也
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