【UE】使用速度GBuffer,快速的实现一个压缩失真故障后期效果

GBuffer的速度信息(Motion Vector)通常用于实现动态模糊效果。记录了像素在屏幕上的位移方向和大小
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这在一定程度上,等于记录了上一帧的信息。因此产生了一个想法,用速度向量,反向去找上一帧的像素位置,来代替实际上的时序累计。
将其用来位移屏幕UV,制作一种不基于时序、不需要累计历史帧数据的视频压缩故障的后期效果

直接开始尝试,为了制作块儿状效果,首先使用像素化的速度Gbuffer位移UV
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运动时效果
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看截图你可能会觉得效果还可以,但实际运行起来,会产生一种果冻效果,第一人称运动时让人想吐
简单的沿速度方向位移UV还是不理想,无法分辨什么时候该失真


重新整理思路
思索了一些码率压缩的特性,这次融入了前后帧颜色对比,通常码率压缩会极大压缩颜色一致的部分

搓一个,当然我依旧没有使用前后帧,而是采样了位移后的像素与当前帧进行对照。
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那么看看效果
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[UE]谁视频压坏了啊?试做一个不需要帧累计的压缩失真后期效果!

依旧有进步空间,例如为了符合压缩特性,大面积颜色应当增大故障块儿的面积,小面积则相反
不过在会再次增加”使用采样的结果进行新的采样“的次数,喜欢的可以课下尝试

### GBuffer 的采集方法 在 Unreal Engine 中,GBuffer 是渲染管线中的一个重要部分,它存储了几何阶段的中间数据(如颜色、法线、深度等),用于后续光照计算和其他后期处理效果。要实现 GBuffer 的采集功能,可以通过以下方式完成: #### 使用自定义材质捕获 GBuffer 数据 通过创建一个特殊的材质来访问并提取 GBuffer 数据是一个常见的方式。具体来说,可以利用 `SceneTexture` 节点获取不同的场景纹理通道。 以下是具体的实现过程: 1. **打开材质编辑器** 创建一个新的材质或者修改现有的材质,在其中添加 `SceneTexture` 节点[^2]。 2. **配置 SceneTexture 参数** 在 `SceneTexture` 节点中可以选择多个参数以访问不同类型的缓冲区数据: - `BaseColor`: 基础颜色信息。 - `Normal`: 法线贴图。 - `WorldPosition`: 物体的世界空间位置。 - `Depth`: 深度信息。 - `Metallic`, `Roughness`, 和其他 PBR 属性也可以被单独提取出来。 3. **编写蓝图逻辑保存图像** 如果希望进一步处理这些数据,则可以在蓝图中调用函数将当前帧的内容导出到文件或其他形式的数据结构里去。例如使用节点 `Capture Screen To Render Target` 或者直接读取指定区域的画面像素值[^3]。 4. **调试与优化性能表现** 需要注意的是频繁地执行屏幕截图操作可能会影响游戏运行效率,因此建议仅当必要时才启用该特性,并考虑将其限制于开发环境而非生产环境中应用。 ```python def save_screenshot(file_path, resolution=(1920, 1080)): import unreal screenshot_settings = unreal.AutomatedScreenshotSettings() screenshot_settings.set_editor_property('resolution_x', resolution[0]) screenshot_settings.set_editor_property('resolution_y', resolution[1]) request = unreal.AutomatedScreenshotRequest() request.file_path = file_path request.settings = screenshot_settings unreal.AutomatedScreenshotTools.run_request(request) ``` 上述脚本展示了如何借助 Python API 来安排自动化截屏请求,这同样适用于捕捉含有定制化 GBuffer 输出的结果画面[^4]。 ---
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