Unity 路径

本文详细介绍了Unity中的Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath等资源加载路径的区别,重点讨论了如何使用StreamingAssets路径加载XML文件。在Android和iOS平台上,XML文件的加载需要注意路径和编码问题,特别是需要使用WWW类进行异步加载,并确保XML文件为无BOM的UTF-8格式。

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一、Unity 加载路径

Unity中我们使用到的资源类型主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,资源处理的时候它们的区别如下:

Resources:

    是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:

  1. 只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
  2. 会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
  3. 主线程加载。
  4. 资源读取使用Resources.Load()

StreamingAssets:

    要说到StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAssets文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的

### Unity路径控件的使用 在 Unity 的输入系统中,路径控件(Path Control)用于定义特定设备上的具体控制元素。通过 Binding 将 Action 与这些具体的 Path 进行关联[^1]。 #### 创建和配置路径控件 为了创建并配置路径控件,在项目中的 Input Actions 资源文件内完成如下设置: - 打开 `InputActions` 文件夹下的 `.inputactions` 文件。 - 添加新的动作映射 (Action Map),这有助于组织不同的输入场景。 - 定义一个新的 Action 并为其指定合适的名称,比如 “Move” 或者 “Jump”。 - 对于每一个 Action,添加 Bindings 来描述如何处理来自不同类型的控制器的具体输入事件。 对于路径字符串来说,它遵循一种特殊的语法来精确指向硬件上某一部分的功能键或轴。例如,“/gamepad/leftStick/x”,表示游戏手柄左摇杆沿 X 轴的方向变化;而“<keyboard>/space”则代表键盘上的空格键被按下。 #### 示例代码展示 下面是一个简单的 C# 脚本例子,展示了怎样读取由路径绑定的动作值,并据此移动角色对象的位置: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { private Vector2 moveDirection; void Update() { // 获取名为 "Move" 的 action 绑定到任何路径后的输入状态 moveDirection = Controls.Instance.Player.Move.ReadValue<Vector2>(); transform.Translate(moveDirection * Time.deltaTime); } } ``` 此段代码假设存在一个静态类 `Controls` 实现了对整个应用程序范围内所有 input actions 的管理访问接口。实际应用时应根据个人项目的架构调整这部分逻辑实现方式。
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