Cocos Creator 常见错误排查方法

本文总结了CocosCreator新手开发者常遇到的错误,如null/undefined对象访问、组件实例差异以及如何正确理解和使用接口API。作者强调了查阅接口文档和理解API参数的重要性。

Cocos Creator 新手开发的时候经常会遇到一些错误不知道如何解决,今天把这些错误总结一下,下次遇到的时候,自己知道如何分析。

到底谁为null或undefine

我们在使用Cocos Creator开发的时候,运行游戏项目,经常会遇到这样的问题: 

TypeError: Cannot read properties of null (reading 'getComponent')

    at Test.start (Test.ts:9:18)

    at component-scheduler.ts:261:22

    at OneOffInvoker._invoke (component-scheduler.ts:228:13)

    at OneOffInvoker.invoke (component-scheduler.ts:143:14)

    at ComponentScheduler.startPhase (component-scheduler.ts:455:27)

    at Director.tick (director.ts:702:37)

    at Game._updateCallback (game.ts:929:22)

at updateCallback (pacer-web.ts:65:26)

对应的代码如图:

如果你是初学者而言,你可以尝试翻译一下这个错误,很多初学者会这样翻译:当前这个对象里面运行的时候没有getComponent这个方法,所以会报错。对应到到代码就是this.img对象里面没有getComponent这个方法。

其实正确的翻译为:不能从空对象里面去读属性getComponent。而现在是从空对象里面去取getComponent,所以运行的时候报错,也就是说this.img 为null, 运行的时候会执行null.getComponent, 所以报错。

代码 xxxxx.属性或方法报错 Cannot read properties of null 表示不是方法或属性为null,而是xxx为nullUndefine也是类似的,翻译的时候一定要准确,搞清楚到底谁为null

同一个代码打印有时候有值,有时候为null

初学者还会遇到一个问题,同一个代码,同一个打印,有时候值是正常的,有时候打印出来值是不对的,如图所示:

代码第15行,同样是打印 this.img, 有时候能出来打印Node, 数据正常,有时候为null,这个是怎么回事呢?很多初学者就会怀疑人生了,其实这个时候往往是一个组件类的N个实例导致的,都会跑update的打印代码,但是由于他们是不同组件实例,所以导致数据不同,一个组件实例的数据是正常的,一个是异常的,我们只要找出异常数据的组件实例就可以了,如何找呢?打印一下组件所在节点的名字,看下这个错误异常数据的节点的名字是谁就可以了。如下图所示:

报错的组件实例所在节点是audioNode, 正常的是camera节点,这样你就知道是哪个节点上挂的组件实例数据异常与报错了。

学会查看接口API

  很多初学者写代码,不学无术, 基础知识也不详细的学一下,拿起网上随便一个案例,就像大牛一样的跟着敲起来,美其名曰做项目, 只有做项目才是真实的实战,能加快学习速度这个学习方法对于程序代码新手而言是我见过最慢的学习方法,没有之一。我们在学习Cocos Creator每个组件的时候,要对着它对应的接口文档,去看去学习,把大部分的接口在脑袋里面都过一遍, 同时遇到新的版本的cocos creator,接口有变化的时候,也渠道API接口,然后仔细阅读每个接口的功能与参数名字。

从每个API的函数的名字,表示的是这个函数的功能与作用,每个参数的名字,表示的是传入的数据类型等,返回值说明能告诉你这个函数的返回值,通过多阅读API接口来提升自己的处理问题的能力。而API接口不一定非要去看文档,在每个版本的.d.ts里面就有API对应的接口,我们选中对应的类型,鼠标右键”, “Go to Definition”,转到定义,就能在.d.ts文件里面查看接口:

比如Node类型的接口: setParent

接口名字setParent, 从英文单词,就能知道,设置节点的父亲节点

每个参数的作用,都在.d.ts里面详细的说明了,每次我们学习的时候,对着这些参数与说明看一遍,加深一下基础知识的理解。

再来看一个接口变化的例子,当我们用systemEvent的时候在新版本的Cocos Crator里面会有如下的提示,表示接口已经移除了不能用了:

明确的告诉我们修正这个过时API的方法:

   修正systemEvent, 使用 input修正;

   修正SystemEvent, 使用Input 修正;

   修正SystemEvent.EventType, 使用Input.EventType修正

所以修正这个过时代码为:

所以学会基于.d.ts 类型接口函数查看的方法,能帮助我们更轻松的学会API的使用,以及相关API升级。

Cocos Creator 2.2 中使用 Spine 动画需要通过 `sp.Skeleton` 组件来实现。Spine 是一种流行的骨骼动画工具,可以实现高质量的 2D 骨骼动画效果。以下将详细介绍在 Cocos Creator 2.2 中如何使用 Spine 动画,并列举一些常见问题及解决方法。 ### Spine 动画的实现方法 #### 1. 导入 Spine 动画资源 - 在 Cocos Creator 中,首先需要导入 `.json` 或 `.skel` 格式的 Spine 动画资源。 - 将 Spine 动画文件(包括 `.json`、`.atlas`、`.png` 等)放置在 `assets/resources` 或 `assets` 文件夹下。 - Cocos Creator 会自动识别这些资源并生成 `SkeletonData` 资源。 #### 2. 创建 Spine 节点并绑定组件 - 在场景中创建一个空节点,命名为例如 `SpineNode`。 - 为该节点添加 `sp.Skeleton` 组件。 - 将导入的 `SkeletonData` 拖拽到 `sp.Skeleton` 组件的 `Skeleton Data` 属性中。 #### 3. 播放 Spine 动画 可以通过脚本控制动画的播放,如下所示: ```typescript const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class SpineController extends cc.Component { @property({ type: sp.Skeleton, displayName: 'Spine组件' }) private skeleton: sp.Skeleton = null; onLoad() { // 设置动画名称并循环播放 this.skeleton.animation = 'run'; // 替换为实际的动画名称 this.skeleton.loop = true; } } ``` 也可以通过 `setAnimation` 方法控制动画播放: ```typescript this.skeleton.setAnimation(0, 'run', true); // 参数:轨道索引、动画名称、是否循环 [^4] ``` #### 4. 监听 Spine 动画事件 Spine 支持自定义帧事件(如攻击、跳跃等),可以在动画关键帧上添加事件,然后在代码中监听并处理这些事件: ```typescript this.skeleton.setStartListener((entry) => { cc.log('动画开始播放:', entry.animation.name); }); this.skeleton.setEndListener((entry) => { cc.log('动画结束:', entry.animation.name); }); this.skeleton.setEventListener((entry, event) => { cc.log('事件触发:', event.data.name); }); ``` #### 5. 异步加载 Spine 动画资源 在某些情况下,需要异步加载 Spine 动画资源以避免阻塞主线程: ```typescript cc.loader.loadRes("spine/person/run", sp.SkeletonData, (err, asset) => { if (err) { cc.error(err.message); return; } this.skeleton.skeletonData = asset; this.skeleton.animation = 'run'; }); ``` ### 常见问题及排查方法 #### 1. Spine 动画无法播放 - **检查点**: - 确保 `SkeletonData` 已正确加载并绑定到 `sp.Skeleton` 组件。 - 确保动画名称拼写正确,与 Spine 动画文件中定义的一致。 - 确保 `SkeletonData` 中包含该动画名称。 - **解决方案**: - 打开 `SkeletonData` 文件,确认 `animation` 列表中包含目标动画名称。 - 使用 `cc.log(this.skeleton.skeletonData.animations)` 输出所有可用动画名称进行验证。 #### 2. 动画播放卡顿或不流畅 - **检查点**: - 动画图集过大或分辨率过高。 - 设备性能不足或资源加载未优化。 - **解决方案**: - 使用纹理集(Texture Atlas)优化图集大小。 - 启用资源压缩,减少内存占用。 - 使用 `cc.game.addPersistRootNode` 将频繁使用的 Spine 动画设为常驻节点,避免频繁加载。 #### 3. Spine 动画事件未触发 - **检查点**: - 确保动画事件已在 Spine 编辑器中正确添加。 - 确保事件监听器已正确绑定。 - **解决方案**: - 在 Spine 编辑器中查看事件轨道,确认事件名称和帧位置。 - 添加日志输出,确保监听器函数被调用。 #### 4. Spine 动画加载失败 - **检查点**: - 资源路径错误或文件损坏。 - `.atlas` 文件路径未正确配置。 - **解决方案**: - 检查 `SkeletonData` 中的 `.atlas` 文件是否指向正确的纹理集。 - 使用 `cc.loader` 加载时确保路径正确,建议使用相对路径。 #### 5. 换肤功能异常 - **检查点**: - 确保目标皮肤名称在 Spine 动画中已定义。 - 确保 Spine 动画已加载完成。 - **解决方案**: - 使用 `this.skeleton.setSkin('skinName')` 前检查 `skeletonData` 是否已加载完成。 - 添加加载完成回调或使用 `Promise` 控制流程。 ###
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