cocos creator开发中遇到的问题和解决方案

前言

总结一下使用cocos开发遇到的坑,不定期更新。

问题汇总

代码修改Position坐标不生效

首先要通过打log或者断点排除下是不是逻辑上的问题,还有是不是有动画相关把位置修改了。我遇到的问题是坐标修改被widget组件覆盖了。

纹理压缩包体变大

cocos 的压缩纹理是这样子的,如果你选择的压缩纹理配置了好几个格式,比如这里ASTC、PVR、PNG等,那么最终会有这几份压缩纹理文件,在加载的时候,Cocos 会根据设备的实际情况,加载里面其中一份,比如Android上可能会优先 ASTC,但是只是优先,iOS 上可能会优先加载PVR,但是只是优先,不管如何,这样子的做法,都是为了让设备加载最合适的纹理,以达到性能最优,在达到性能最优的这个目的前提下,多准备一些压缩纹理是没错的,但这个确实是会导致包体大一点。解决办法?比如你是做Android手游的,那么其实只需要再压缩纹理配置中,选择ASTC就可以了(因为ASTC的市场份额可以达到99%的设备都能加载),其他格式的压缩纹理可以全部删除,这样子就可以解决包体过大。
目前做的是web项目,所以只保留了PNG压缩,以保证包体大小。

IOS上WEB无法播放音频

多半是音频格式导致的,我为了减小包体用的ogg格式,PC和Android上都正常,只有IOS上测试没有声音。把音频资源改为wav格式解决,MP3格式也可以。
IOS支持的格式:
HE-AAC(首选格式)
AAC-LC
MP3
WAV/AIF(由于文件较大,不推荐用于网页)
还要注意WEB平台要获取焦点后再播放(点击、触摸操作),浏览器限制。

IOS上不显示UI和图片

检查目标的Z值。虽然是2D模式但是Z也可以被修改。

IOS上无法使用OpenUrl打开网页

我用node.on的touch start监听的点击事件,点击事件能被触发但是没有打开链接。解决方案有两种:第一种是将挂载跳转的脚本直接放在Canvas下面,第二种是通过Button组件调用。
location.href=url也是打开网页并且没有上述问题,但是它在安卓和PC上是覆盖打开,不是打开新窗口。

代码修改color的值没有生效

不能用比如xx.color.a = 1的方式修改,得用color = newColor的写法才能触发刷新颜色表现。

3.8版本代码使用Tween修改Sprite的color中的a没有生效

看论坛有很多人遇到过,改用UIOpacity组件控制透明度即可。

物理碰撞效果未生效

两个物体必须都有碰撞器collider(不是触发器,不勾选sensor)和刚体rigidbody,刚体rigidbody的Type为dynamic,如果不需要推动效果可以设置为静态。还要注意两个collider的group之间是不是有物理检测的。
在这里插入图片描述
如果只有第一次碰撞有物理效果,之后会直接穿过去,那么需要取消勾选rigidbody上的AllowSleep。
在这里插入图片描述

打完包后resources.load路径无法找到文件资源报错,在cocos编辑器内预览功能正常

我是为了便捷通过Function.name来当作文件路径的一部分,通过log发现打包之后Function.name都变成了e,编辑器内则是正确的名称。怀疑是打包操作引擎对代码做了混淆,把使用了Function.name的部分直接改为字符串解决。

Widget组件适配失效

检查后发现是game.pause()导致的,找到的解决方案是执行2次 game.step()。

使用自动图集后shader控制UV部分异常

两种解决方案,一种是修改shader中关于UV坐标的部分,还有一种是图片取消勾选package不参与自动图集。
在这里插入图片描述

序列帧动画进度控制问题

直接使用setTime()无效。
解决方案:

    animState.setTime(0)
    animState.update(1/60)
    animState.pause()

项目首次加载时间久问题

因为做的是2D项目,图片素材很多,使用第三方图集工具或者cocos自带的自动图集可以减少加载文件数量,效果显著。
这里我使用的是自带的图集功能。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

碰撞器隔一次触发一次或者碰撞器偶尔触发不稳定

需要手动或者代码中将刚体组件的allowSleep设置为false。即使刚体类型使用的是STATIC或者KINEMATIC。
如果使用的是基于cannons的物理模块,则需要关闭是否允许休眠。
在这里插入图片描述

打包构建时在PackImage阶段卡住

使用了自动图集,但是有图片尺寸太大导致的。
两种解决方案,一种是把尺寸太大的图修改尺寸,另一种是升级版本(3.8.2发现的问题升级为3.8.3解决)。
不知为何大图取消isPackage选项依然无法顺利打包,可能是版本bug或者有遗漏的大图吧。

js和ts中的for和foreach中使用return的区别

记录一下遇到的的小bug,当在foreach中使用return是不会直接结束整个方法体的而是结束当前循环,在for循环中使用return是会结束方法体的。这点和C#中不一样要注意。
原因:forEach本身是个高阶函数,调用回调函数,所以在forEach内部的return只会先跳出forEach当前遍历调用的callback,不会直接跳出forEach。

阴影不显示问题

使用的3.8.5版本发现阴影不显示,切换为原渲染管线后正常显示了。

在这里插入图片描述
音效播放一次之后无法播放
因为在碰撞事件中使用NodePool回收该对象并同时播放音效导致。使用setTimeout延时播放解决。
后续发现可能是音频管理器逻辑问题,在缓存音效后再播放会导致后面的挤掉前面的,怀疑是判断播放问题,这块还得筛查一下。

VideoPlayer勾选Stay On Bottom无法显示
勾选宏配置中的ENABLE_TRANSPARENT_CA。
在这里插入图片描述

Lable使用CCString配置导致换行符\n失效
原因:
1.CCString 在 Cocos Creator 中可能对字符串进行了特殊处理
2.数据可能在存储或读取过程中,\n 被转义成了实际的 \ 和 n 两个字符

解决方案:
1.使用 JavaScript 的字符串替换方法:

console.log(this.dialogTxt.replace(/\\n/g, '\n'));  

2.或者在设置 dialogTxt 数据时,确保使用实际的换行符而不是 \n 字符串:

@property(CCString)  
dialogTxt: string = ['You must be the new boss!\nWhat are your instructions?'];  // 使用实际的换行符

3.如果是从外部配置文件读取的文本,可以在读取后进行处理:

// 假设从配置文件读取的文本  
let text = this.dialogTxt;  
// 使用 eval 处理转义字符(请注意使用 eval 可能有安全风险)  
text = eval(`"${text}"`);  
console.log(text);  

IOS平台WEB使用VideoPlayer播放视频异常
IOS上发现VideoPlayer.EventType.READY_TO_PLAY和COMPLETED监听不准确(也可能是WEB平台原因,没有打包APP等测试),但是在安卓和PC上正常。通过自己实现监听解决问题。

后续通过对比测试发现是视频格式问题导致黑屏,在IOS上H5平台可以播放AVC (H.264),但是对HEVC (H.265)兼容性较差,将视频转为AVC (H.264)格式解决。

没有测试是不是因为格式问题导致监听事件异常,所以第一条问题予以保留仅供参考。

IOS设备上WEB无法播放音频
偶然发现个别IOS设备无法播放音频,无论是MP3还是WAV格式等。经过大量测试最终发现是手机静音模式导致的…以前没用过苹果手机不知道这一特性,也是吃了个哑巴亏。

切换视频时闪黑问题
可以用两个VideoPlayer切换播放,并提前预加载解决。

粒子特效TrailModule持续报错
重启游戏引擎。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

我寄人间雪满头丶

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值