【Unity】写个Unity的泛型对象池,传子弹可以管理子弹,传特效可以管理特效

本文介绍了如何在Unity中使用泛型对象池进行对象管理,包括创建、获取和归还对象的过程,以及在Bullet和BulletManager类中的应用实例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

泛型对象池

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool<T> where T : MonoBehaviour //泛型约束
{
   
    private T prefab; // 存储要被管理的预设体组件
    private List<T> pool; // 存储对象的池子

    public ObjectPool(T prefab, int initialSize)
    {
   
        this.prefab = prefab;
        pool = new List<T>();
        // 根据传入的初始大小,实例化并存储预设体对象
        for (int i = 0; i < initialSize; i++)
        {
   
            T obj = Object.Instantiate
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