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原创 Unity编辑器拓展,实现UI锚点自适应

我们先把核心功能写好,声明一个静态方法,传入的参数是Transform。要在编辑器模式下实现UI的锚点自适应这个小功能。后面根据需求,主要有以下三个方法。1.确定当前选中的是那几个UI。

2024-04-08 03:24:35 463

转载 游戏开发中GC优化

这里借鉴zblade 写的一篇文章《Unity 优化之GC——合理优化 Unity 的GC》来说明,这篇文章写得挺好,这里稍整理了一下。GC (Garbage Collection)就是垃圾回收。前面在内存泄漏章节中对垃圾回收机制做过详细介绍,这里再简单介绍下。在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏数据不再需要的时候,当前这部分内存就可以被回收,以便再次利用。

2024-04-04 04:45:51 299 1

原创 用C#实现常用的七大排序算法

6.快速排序(Quick Sort):选择一个基准元素,将数组分成两个子数组,小于基准的放在左边,大于基准的放在右边,然后对子数组递归地进行排序。1.冒泡排序(Bubble Sort):依次比较相邻的两个元素,将较大的元素向后移动,直到没有相邻元素需要交换为止。2.选择排序(Selection Sort):每次从未排序的部分选取最小(或最大)的元素,放到已排序部分的末尾。5.归并排序(Merge Sort):将数组分成两个子数组,分别排序,然后合并两个已排序的子数组。

2024-04-02 23:09:15 903 1

原创 Unity中的对象池技术实战

我们先编写一个简单的Resources资源加载器/// 同步加载资源Debug.LogError("不存在资源:" + typeof(T) + ":" + name);//如果对象类型是GameObject 直接实例化后再传出去 直接使用即可elsereturn obj;/// 异步加载资源else有了资源加载器,现在我们就可以完成对象池了首先,我们先创造一个类,用来储存和处理对象池中抽屉数据的数据类//抽屉中 对象挂载的父节点//对象的容器。

2024-03-31 03:19:43 963 2

原创 简单的对象池示例

对象池(Object Pool)是一种常见的软件设计模式,用于管理可重复使用的对象,以提高性能和资源利用率。在游戏开发中,对象池通常用于管理频繁创建和销毁的游戏对象,如子弹、敌人、特效等。在实际使用时,你可以将这个对象池类添加到游戏对象上,并设置需要被池化的预制体以及对象池的初始大小。这是一个简单的对象池类,它包含一个队列来保存可重复使用的对象。通过使用对象池,可以有效地减少对象的创建和销毁次数,从而提高游戏性能和资源利用率。方法用于从对象池中获取对象,如果对象池为空,则会动态创建一个新对象。

2024-03-29 00:53:26 382 1

原创 Unity中的向量

具体来说,如果有两个向量 A 和 B,则它们的叉积可以表示为:A × B = (Ay * Bz - Az * By) * i + (Az * Bx - Ax * Bz) * j + (Ax * By - Ay * Bx) * k,其中 i、j、k 分别是 x、y、z 轴的单位向量。如果有两个向量 A 和 B,则它们的点积可以表示为:A · B = Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz,其中 Ax、Ay、Az 和 Bx、By、Bz 分别是向量 A 和 B 的 x、y、z 分量。

2024-03-28 08:30:51 850

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