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转载 独立项目-Socket通讯 应用/客户端和服务器的简单通讯-04
一、Unity端(客户端)#region 模块信息// **********************************************************************// Copyright (C) 2018 The company name//// 文件名(File Name): Test_008_NetWo...
2018-06-07 18:37:00
236
转载 独立项目-Socket通讯 服务器端代码-04
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Net.Sockets;using System.Text;using System.Threading;using System.Threading.Tasks;using GameServerApp....
2018-06-07 18:31:00
219
转载 独立项目-Socket通讯 客户端代码-03
#region 模块信息// **********************************************************************// Copyright (C) 2018 The company name//// 文件名(File Name): NetWorkSocket.cs// 作者(Autho...
2018-06-07 18:29:00
216
转载 独立项目-Socket通讯 发送数据包和接收数据包过程图-02
前沿:在学习网络传输的知识中,我曾学习了肖宏老师的网络底层框架。目前正在跟饭饭老师进行学习, 所以,这里只是将饭饭老师的网络底层框架做一个总结。在未来的学习中,我会尽量抽空将肖宏老师 做的网络底层框架做一个总结。一、发送数据包过程图:二、接收数据包过程图转载于:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/9152181...
2018-06-07 18:27:00
280
转载 独立项目-Socket通讯 服务器端架构图-01
图示一:图示二:转载于:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/9141940.html
2018-06-05 21:10:00
210
转载 独立项目-建立Web服务器-02
一、设置服务器站点读取数据库内容 1.修改表中的CreateTime,如下图所示: 2.在表中(之前创建的表),填写数据,如下图所示:二、VS2017中的脚本创建 1.在VS2017中,打开之前创建的工程“WebAccount”工程, 创建Entity文件夹。如下图所示: 2.创建普通类,AccountEnti...
2018-06-05 18:36:00
155
转载 独立项目-建立Web服务器-01
一、建立数据库 1.在虚拟机中的系统盘除外的盘(我自己的虚拟机两个盘,一个C盘系统盘, 一个E盘工作盘),创建DB文件夹(数据库文件夹)。 2.创建数据库,如下图所示:(注意,路径修改为刚刚我们在E盘创建的DB文件夹下 两个路径都需要修改)。 3.新建一个表,如下图所示: 4.打开 VS2017: a....
2018-06-05 17:42:00
153
转载 独立项目-建立Web服务器-00
前沿: 为什么需要建立web服务器? 在我的独立项目中,玩家的账号的登陆和注册,使用的是web服务器。为什么使用Web服务器呢? 在我看来,玩家登入账号的时候(若同时大量的玩家登陆,可能会造成网络堵塞,所以使用这种 方式做账号的登陆注册可以缓解网络压力)。 因此,接下来的学习笔记和教程中,将记录如何搭建web服务器,并举例使用。 ...
2018-06-05 16:41:00
114
转载 连接数据库时出现:SQL Server 建立连接时出现与网络相关的或特定于实例的错误...
解决方式: 1.打开当前数据库例如:SQL Server2012 配置管理器 2.在左边列表点击“SQL Server 服务”。 3.在右边找到自己的数据库名称,例如我自己的:SQL Server(DEAN)。 4.将此状态设置为开启,并最终显示正在运行。转载于:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/9129333.html...
2018-06-03 15:30:00
332
转载 独立项目-MemoryStream-内存数据读写-01
学习内容: 1.内存读写原理,字节的转换。 2.编写自己的内存读写类,这个类是项目中比较核心的类。 注:电脑中最基本的单位是“位”(bit),但是“位”(bit)这个单位太小,所以字节(Byte)是电脑存储容量的基本计量单位。Byte可简写成位B,一个字节由8个二进制位组成,其最小值位0,最大值为11111111,一个存储单元能存储一个字节的内容。 一、...
2018-04-04 19:25:00
182
转载 独立项目-场景刷怪、小怪AI、主角战斗、小怪死亡-01
暂无转载于:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/8706484.html
2018-04-03 09:48:00
183
转载 独立项目-角色控制器FSM-FSM有限状态机-03
图示:转载于:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/8684182.html
2018-03-31 21:04:00
234
转载 独立项目-角色控制器FSM-AnimatorController学习-02
暂无转载于:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/8684165.html
2018-03-31 21:01:00
171
转载 独立项目-角色控制器FSM-学习内容-01
学习内容: Unity5的新动画系统 1.动画导入 分动画 2.创建动画控制器 3.设置动画过渡 设置动画跳转条件 4.动画重定向 注意事项:如果当前的状态就是自己的状态,则不进行切换。 这种设置AnimatorController的方法如下图: 而这种设置方法则会造成I...
2018-03-31 16:38:00
141
转载 Unity中的UGUI之Rect Transform__02
二、Rect Transform: 1.继承自Transform。 2.锚点的作用: a.4个实心蓝点距离雪花4瓣的距离永远不变。 b.锚点Anchors 最大范围不能超过其父组件范围。 c.中心点Pivot 蓝色空心点 d.边界点 4个实心蓝点 e.默认情况下,中心点位于父类控件的 0.5,0.5 的位置。 f.x...
2018-03-24 20:07:00
130
转载 Unity中的UGUI之UGUI的渲染顺序--01
一、UGUI的渲染顺序 1.摄像机的深度。若每个画布带上一个UI相机,那么UI相机的Depth的值将决定两个画布的渲染顺序。 2.Sorting Layer。若有多个画布,且只有一个UI摄像机,那么此时画布的Sorting Layer属性值的顺序将决定画布的渲染顺序。 3.Order in Layer。若有多个画布,且只有一个UI摄像机,那么此时画布的Order in ...
2018-03-24 20:04:00
510
转载 关于C#中委托的学习笔记
1.在运用的过程中,需要明确的谁是监听者,谁是发布者。 2.在监听者被销毁后,还需要注销监听的事件。转载于:https://www.cnblogs.com/Dean27/p/8611821.html...
2018-03-20 19:29:00
111
转载 Unity中的协程用法以及注意事项
前沿:这章节,将简单的总结一下如何开启协程,关闭协程,以及使用协程的注意事项。 一、如何开启协程:private void Start() { m_SpherePrefab = Resources.Load<GameObject>("Test/Sphere_00"); Debug.Log("m_Sphere...
2018-03-20 16:38:00
410
转载 Unity中的单例方法2
前沿: 在最近的一次复习中,我突然发现游戏项目中的单例方法其实大概就3种情况。 1.不继承自MonoBehaviour的单例。 2.继承自MonoBehaviour的,并且会随着场景切换而销毁的单例。 3.继承自MonoBehaviour的,并且不会随着场景切换而销毁的单例。 所以,今天我将重新的归纳游戏中的单例方法的写法...
2018-03-20 16:02:00
99
转载 Unity中关于射线的运用——第03节 射线的实际运用
1.设计思路:界面会在某个区域随机生成球形,并且当我们点击鼠标右键并且点中球形并且鼠标抬起,则会销毁球形。 2.创建球形脚本:#region 模块信息// **********************************************************************// Copyright (C) 2018 The comp...
2018-03-19 18:52:00
140
转载 Unity中关于射线的运用——第02节 圆形射线
1.圆形射线的运用: 如下图所示,当我们点击鼠标右键并抬起的时候,会以角色为中心发射圆形射线。 2.如何编写这段代码: void Update{ if (Input.GetMouseButtonUp(1)) { Collider[] colliders = Physics.Ove...
2018-03-19 17:29:00
1156
转载 Unity中关于射线的运用——第01节 线段射线
前沿:在Unity的实际开发过程中,我们将有可能会用到射线这一技术,那么这篇章节,我们将总结一下Unity实际开发过程中会遇到的几种射线,以及如何运用。一、射线的种类以及运用的环境: 1.线段。用途:可以拾取包裹。 2.球形。用途:可以寻找附近的怪物,检测碰撞。二、如何发射这两种射线: 1.线段射线: 如下图所示,当我们的鼠标...
2018-03-19 16:23:00
246
转载 算法之折半查找
#ifndef _FIND_H_#define _FIND_H_//如果找到了就返回找到的数据的下标,找不到就返回b-1template <typename T>int find_half(const T* p, //待查找的数组 int b, //起始位置 int e, //终止位置 ...
2018-03-06 21:06:00
75
转载 算法之排序
#ifndef _SORT_H_#define _SORT_H_template <typename T>void sort_bubble(T* p, int b, int e){ //for (int j = 0; j < 4; ++j) //{ // if (p[j + 1] < p[j]) ...
2018-03-06 21:05:00
82
转载 Unity面试题汇总(第一部分)
一、什么是渲染管道? 答:就是告诉GPU一些数据,经过一系列的操作,得到最终要显示的数据。渲染管道中的很多步骤,总的来说是将几何物体从一个坐标系变换到另一个坐标系中去。 主要步骤如下: 本地坐标系 -- 经过世界变换矩阵 --> 世界坐标系 -- 经过视图变换矩阵 --> 视图坐标系 -- 经过投影变换矩阵 --> 投影坐标系...
2018-03-02 11:50:00
865
转载 Unity战斗模块之角色继承设计---1.1
一、游戏对象实体基类 包含有: 1.属性 2.自身继承MonoBehaviour的方法 3.以及虚方法---初始化、更新、启用禁用、销毁 4.Cmd 命令相关部分 1.属性/// <summary> /// 游戏对象名字 /// </summary> ...
2017-12-05 12:36:00
281
转载 Unity中保存和读取数据的类---PlayerPrefs
一、认识PlayerPrefs 类 1.PlayerPrefs 类的方法: SetInt();保存整型数据; SetString();保存字符串型数据; SetFloat();保存浮点型数据; GetInt();读取整形数据; GetFlost();读取浮点型数据; GetString();读取字符串...
2017-11-22 15:01:00
687
转载 《计算机图形学》 第一章 基础知识--02向量(二维)
前沿:在计算机图形学中,我们会用到大量的数学知识,所以今天我们来看看第一个数学知识点:二维向量一、二维向量知识点: 二、代码实现 1.Vector2 #ifndef _VECTOR_2_H_#define _VECTOR_2_H_#include <cmath>#include <cassert>...
2017-11-04 15:35:00
793
转载 《计算机图形学》 第一章 基础知识--01下载和安装DirectX,配置VS编辑器
前沿:在我们学习计算机图形学之前,我们需要做一些准备工作。例如: 1.下载和安装DirectX,并且配置vs编辑器。 2.学习必要的数学知识。一、下载和安装DirectX,配置vs编辑器 1.下载和安装DirectX。下载地址:https://download.microsoft.com/download/A/E/7/AE743F1F-632B-...
2017-11-04 11:27:00
224
转载 第四章 002-条件语句
前沿:条件语句可根据不同的条件执行不同的语句。条件语句包括if条件语句与switch多分支语句。1.if条件语句 if条件语句是一个重要的编程语句,用于告诉程序在某个条件成立的情况下执行某段语句,而在另一种情况下执行另外的语句。 使用if条件语句,可选择是否要执行紧跟在条件之后的那个语句。关键字if之后是作为条件的“布尔表达式”,如果该表达式返回的结果为true,则执...
2017-10-31 13:02:00
101
转载 第三章 004-运算符
前沿:运算符是一些特殊的符号,主要用于数学函数、一些类型的赋值语句和逻辑比较。Java中提供了丰富的运算符,如赋值运算符、算数运算符、比较运算符等。1.赋值运算符 赋值运算符以为符号 “=” 表示,它是一个二元运算符(对两个操作数作处理),其功能是将右方操作数所含的值赋给左边的操作数,例如: int a = 100; 由于赋值运算符 “=” 处理时会先取得右...
2017-10-30 18:22:00
184
转载 第三章 003-变量与常量
前沿:在程序执行过程中,其值不能被改变的量称为常量,其值能被改变的量称为变量。变量与常量的命名都必须使用合法的标识符。接下来将会学习标识符和关键字、变量与常量的命名。1.标识符和关键字 1.标识符 标识符可以简单地理解为一个名字,用来标识类名、变量名、方法名、数组名、文件名的有效字符序列。 Java语言规定标识符由任意顺序的字母、下划线(_)、美元符号(...
2017-10-30 16:24:00
447
转载 第三章 002-基本数据类型
前沿: 1.整数类型 整数类型用来存储整数数值,即没有小数部分的数值。可以是正数,也可以是负数。整形数据在Java程序中有3种表达式,分别是十进制、八进制、十六进制。 十进制: 例如平常很熟悉的数字:10、20、996等。 八进制: 如0123(转换为十进制为83)、-0123(转换为十进制为-83)。 十六进制: 如...
2017-10-30 14:43:00
132
转载 第三章 001-Java主类结构
前沿:Java语言是面向对象的程序设计语言,Java程序的基本组成单元是类。类中又包含属性与方法两大部分。每一个应用程序都必须包含一个main()方法,含有main()方法的类称为主类。 例子: 1.1包声明 略1.2 声明成员变量和局部变量 通常类的属性称为类的全局变量(成员变量),将方法中的属性称为局部变量。全局变量声明在类体中,局部变量...
2017-10-30 14:06:00
116
转载 Unity中的单例方法
前沿:在我的工作期间和学习期间,看过和学过很多单例方法,可谓是奇形怪状,不过都能实现其功能。今天我将学到的和自己思考出来的单例方法进行一个汇总和分析。单例一:最简单的单例方法 A --- 继承于MonoBehaviour 1.首先创建一个名叫:XXXManager.cs 的脚本,这个脚本就是我们的单例了。这个最简单的单例方法实现如下: 2.如何...
2017-10-27 17:36:00
407
转载 第二章 002-使用Eclipse
一、创建Java项目 在Eclipse中编写程序,必须先创建项目。Eclipse中有很多种项目,其中Java项目用于管理和编写Java程序。创建该项目步骤如下: 1.选择“文件”/“新建”/“项目”命令,打开“新建项目”对话框,该对话框包含创建项目的向导,在向导中选择“Java项目”节点,单击“下一步”按钮。 2.弹出“新建Java项目”对话框,在“项目名”文本...
2017-10-26 17:35:00
114
转载 第二章 001-熟悉Eclipse
前沿:虽然使用记事本和JDK编译工具已经可以编写Java程序,但是在项目开发过程中必须使用大型的集成开发工具(IDE)来编写Java程序,这样可以避免编码错误,方便管理项目结构,而且使用IDE工具的代码辅助功能可以快速地输入程序代码。 所以接下来将会学习使用Eclipse开发工具。 下载和安装Eclipse工具,以及安装中文语言包就不再进行赘述了。这里只需要注意一下:下载的...
2017-10-26 16:43:00
346
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