CCG Kit 策略卡牌游戏开发框架教程 | (一)安装

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💯 系列教程目录索引

📄(一)安装
📄(二)游戏规则
📄(三)配置手册
📄(四)整体架构
📄(五)编辑器扩展
📄(六)单人游戏模式
📄(七)集成Dedicated Server Kit(专用服务器套件)
📄(八)F.A.Q.

CCG Kit是一个全面的卡牌游戏开发解决方案,它包含了卡牌设计、游戏逻辑、用户界面、动画效果等关键组件。使用CCG Kit,开发者可以大幅缩短开发周期,专注于创造独特的游戏体验。

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💯 创建新的 Unity 项目

打开 Unity Hub 并创建一个新的 2D 项目:
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该套件需要使用 Unity 2021.3.19 LTS 或更高版本。我们始终建议使用可用的最新 LTS 版本。出于生产目的,Unity 的长期支持版本是最稳定的。

我们不为引擎的 alpha 或 beta 版本提供支持。这些版本正在大量开发中,它们可能存在完全超出我们控制范围的问题。


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💯 将 DOTween 和 Mirror 导入到您的项目中

从编辑器菜单 Window > Package Manager 中进入 Package Manager 界面,下载 DOTween 和 Mirror 插件并将其导入到您的项目中。这是套件所依赖的两个免费资产,分别用于动画和网络。
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💯 将 CCG Kit 导入到您的项目中

  • Window 菜单选项中的 Package Manager 中下载 CCG Kit 资源并将其导入到您的项目中。请确保在 Unity 提示包管理器依赖项时选择 Install/Upgrade 选项。
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  • Window 菜单中选择 TextMeshPro/Import TMP Essential Resources 选项。这将确保 TextMeshPro 在您的项目中正确设置。

此时,您应该不会在控制台上出现任何错误,并且您应该能够在 LAN 模式下运行套件的随附演示(您需要生成构建版本以充当第二个玩家)。确保您已按以下顺序将所有演示场景(位于 CCGKit/Demo/Scenes 文件夹中)添加到构建设置中:
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确保您始终从 Home 场景开始演示游戏。开发和测试套件的推荐方法是通过 LAN 功能;您可以通过 Unity 编辑器作为第一个玩家进行游戏,并通过独立构建作为第二个玩家进行游戏。您还可以使用随附的单人游戏模式


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💯 在您自己的专用服务器中配置在线多人游戏功能

如果您希望能够通过自己的专用服务器创建和加入在线游戏,则需要遵循集成专用服务器套件指南,以便在您的项目中启用专用服务器套件集成。

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💯 CCG Kit 下载地址

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《CCG Kit 策略卡牌游戏开发框架教程》目录索引
📄(一)安装
📄(二)游戏规则
📄(三)配置手册
📄(四)整体架构
📄(五)编辑器扩展
📄(六)单人游戏模式
📄(七)集成Dedicated Server Kit(专用服务器套件)
📄(八)F.A.Q.


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【博主简介】:10年以上软件开发经验,精通 C语言C++C#Java 等开发语言,开发过大型 Android 项目,现主要自主开发经营 休闲益智类小游戏

【粉丝福利】:博主收藏了大量游戏开发资源和素材。这些资源经过博主多年整理沉淀,现筛选一批精品资源,分享给大家学习研究。

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### 使用 Unity 开发游戏 #### 创建项目并设置环境 为了创建个基于Unity游戏,首先需要安装最新版本的Unity编辑器。之后新建个2D模板项目来简化初始配置。 #### 导入素材资源 对于美术资产而言,通常会导入PNG或JPG格式作为片图像文件。当这些图片被拖拽到Unity工程视图时,默认会被识别成Sprite对象[^3]。如果希望张纹理内含有多个子精灵,则应将`Sprite Mode`设为`Multiple`以便后续通过Sprite Editor工具对其进行切割处理。 #### 构建基本的游戏逻辑结构 针对核心玩法实现部分,可以借鉴已有的开源框架CCG Kit来进行快速迭代开发。此套件提供了较为完整的解决方案用于构建回合制策略作品,并且官方文档中有详细的指南帮助开发者理解各个模块的功能以及调用方式[^1]。 #### 实现玩家交互功能 涉及到具体的用户体验设计方面,比如鼠标悬停显示预览效果等功能点可以在DemoHumanPlayer这个脚本里的Update函数里找到对应的CreateCardPreview和DestroyCardPreview两个辅助性的API接口定义[^2]。它们负责管理临时生成的小部件实例化与销毁操作,从而达到动态展示目的。 ```csharp // 示例:创建片预览的方法 public void CreateCardPreview(Card card){ // 实例化预制体并调整位置等属性... } // 销毁不再需要的片预览 public void DestroyCardPreview(){ // 移除之前创建的对象引用... } ``` #### 设计战斗系统流程 至于提到的关于战斗环节的具体编码细节并没有直接给出确切的位置信息,不过般情况下这类业务规则都会封装在个独立的服务层或者控制器组件之中,建议查阅相关案例学习最佳实践模式。
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