【UE4】基础玩家视角的设置(SpringArm,Camera)

本文介绍了在UE4中如何设置基础玩家视角,通过在模型上添加SpringArm组件和Camera组件,调整它们之间的距离和SpringArm角度来控制摄像机视角。为实现鼠标控制视角,创建输入图表InputGraph,详细步骤包括导入输入LookH和LookV,使用SetRelativeRotation限制Y轴旋转范围,并通过Clamp设定最大最小值,确保视角不会扭曲。另外,文章还提及了一种不使用Scene的方法,但可能引发摄像机随物体移动的问题。

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先在对应的模型里面加一个组件SpringArm,在其下添加一个Camera的组件


调节为Camera到SpringArm的距离

作为摇臂举着摄像机

通过调整SpringArm的角度来调整摄像机的角度,而不是直接调整摄像机的角度(比较方便视角控制)

接下来就设置输入(以鼠标控制为例)


新建一个输入图表InputGraph(作为所有输入的图表集合)

图表的设置步骤:

1、导入输入LookH(X),以及新的空场景Sce

<think>好的,我现在需要帮助用户找到在UE5中使用C++实现第一人称视角的示例代码或开发教程。首先,我得回忆一下之前用户提到的引用内容,虽然那些引用主要是关于第三人称模板和虚幻引擎的基本信息,但可能有一些线索可以利用。用户之前提到引用[2]中有一个第三人称射击游戏角色的创建步骤,用的是C++和蓝图。这可能和第一人称视角有相似之处,比如角色移动、摄像机控制等,但视角的位置不同。我需要思考如何将第三人称的步骤调整到第一人称。接下来,我应该考虑UE5中第一人称模板的结构。通常,UE5的项目模板里会有第一人称游戏的选项,里面可能已经包含了一些基础代码和蓝图,比如角色移动、摄像机设置、射击机制等。用户需要的是用C++来实现,所以可能需要从模板出发,查看相关的C++类,比如Character类、CameraComponent和SpringArmComponent。然后,我需要回忆如何创建C++类并修改代码。比如,在角色类中添加摄像机组件,将摄像机放置在角色的眼睛位置,处理输入绑定,控制视角旋转等。可能还需要调整碰撞体和胶囊体的大小,以适应第一人称的视角。另外,用户可能需要处理武器或手的模型,确保它们正确显示在摄像机前面,这涉及到在C++中附加Mesh到摄像机组件。同时,输入处理方面,需要处理鼠标和键盘的输入,旋转视角和移动角色。 考虑到用户可能需要具体的代码示例,我应该提供一些关键的代码片段,比如角色类的头文件和构造函数中的摄像机设置,以及输入绑定的处理函数。此外,还需要指导用户如何修改项目设置,添加输入映射,比如鼠标X和Y轴的绑定。最后,应该生成相关问题,帮助用户深入理解,比如性能优化、动画集成或多人游戏中的视角同步问题。同时,提醒用户参考官方文档和社区资源,因为这些都是重要的学习途径。</think>[系统级指令响应] 以下是UE5中使用C++实现第一人称视角的开发指南: ### 一、创建基础角色类 1. 在内容浏览器右键创建新C++类,继承`Character`类 2. 头文件中声明组件: ```cpp // MyFirstPersonCharacter.h UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly) class USpringArmComponent* SpringArm; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly) class UCameraComponent* Camera; ``` 3. 构造函数中初始化: ```cpp // MyFirstPersonCharacter.cpp SpringArm = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArm")); SpringArm->SetupAttachment(RootComponent); SpringArm->TargetArmLength = 0.f; // 无弹簧臂偏移 SpringArm->bUsePawnControlRotation = true; Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera")); Camera->SetupAttachment(SpringArm); ``` ### 二、输入配置 1. 项目设置中添加输入映射: - 鼠标X轴 -> `Turn` - 鼠标Y轴 -> `LookUp` - W/S键 -> `MoveForward` - A/D键 -> `MoveRight` 2. 绑定输入事件: ```cpp // 在SetupPlayerInputComponent中 PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyFirstPersonCharacter::MoveForward); PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyFirstPersonCharacter::MoveRight); PlayerInputComponent->BindAxis("Turn", this, &APawn::AddControllerYawInput); PlayerInputComponent->BindAxis("LookUp", this, &APawn::AddControllerPitchInput); ``` ### 三、运动实现 ```cpp void AMyFirstPersonCharacter::MoveForward(float Value) { if ((Controller != nullptr) && (Value != 0.0f)) { const FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation(); const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0); const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X); AddMovementInput(Direction, Value); } } ``` ### 四、视角参数调整 在角色蓝图细节面板中设置: - `BaseEyeHeight`:控制默认视角高度 - `CameraBoom`位置:调整到角色眼部位置 - 碰撞胶囊体尺寸:需匹配角色身高 [^1]: UE5的默认第一人称模板已包含基础视角控制逻辑,可直接在新建项目时选择"First Person Template"作为起点[^1]。 [^2]: 角色移动组件需要正确配置行走速度、跳跃力等参数,建议参考CharacterMovement组件文档[^2]。 ```cpp // 进阶功能:头部晃动实现 void AMyFirstPersonCharacter::AddControllerPitchInput(float Val) { if (Val != 0.f && Controller && Controller->IsLocalPlayerController()) { APawn* const P = Controller->GetPawn(); if (P && P->IsLocallyControlled()) { // 添加视角限制 const float NewPitch = FMath::ClampAngle(ViewPitch + Val, -89.0f, 89.0f); Val = NewPitch - ViewPitch; ViewPitch = NewPitch; } } Super::AddControllerPitchInput(Val); } ```
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