创一个Projectile(碰撞体)(actor)的C++类
转为蓝图BP_Projectile
在蓝图中加入对应的模型(子弹(Sphere))
在瞄准组件(AimingComponent)中加入以下代码
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Setup")
TSubclassOf<AProjectile> ProjectileType; //选择Projectile类型
用于选择整个类型(子弹) 而不是选择一个 个体
编译后:
瞄准组件便获得了这个类型Projectile(选)
void UTankAimingComponent::Fire() {
if (Barrel == nullptr || ProjectileType == nullptr) { return; } //确保安全
GetWorld()->SpawnActor<AProjectile>( //第七种方法
ProjectileType,
Barrel->GetSocketLocation(FName("FireLocation")),

本文介绍了如何在UE4中使用C++创建一个Projectile类,将其转换为蓝图BP_Projectile,并添加对应的模型。通过瞄准组件的代码实现选择整个子弹类型。进一步地,通过Fire函数和左键输入触发子弹发射,形成抛物线轨迹。在子弹类中添加了设置飞行时间和速度的函数,以控制子弹的运动轨迹。
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