导语: 实习也有两个月了,这两个月一直都是在用UE4相关的东西,也都没有时间好好的总结一下,以后花个时间好好总结下,先当做个笔记本吧,占个坑。
UE4枚举UENUM的C++使用
注意点: 虚幻4规定,UENUM的类名必须以大写字母E开头,就好像继承自Object的要以U开头一样。之前没命名对,在Editor里面Compile一直报错LNK2011类似的链接错误,这是由于UBT无法识别链接这个枚举类。
之后改成正确的写法了,也一直编不过,原因不明。。。重启Editor,VS,再编就过了,玄学。。
UENUM(BlueprintType)
enum class ECharState : uint8
{
Crouching UMETA(DisplayName="Crouching"),
Falling UMETA(DisplayName = "Falling"),
Standing UMETA(DisplayName = "Standing"),
Dead UMETA(DisplayName = "Dead")
};
//Character类中的定义如下:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
ECharState charState;
注意:如果在蓝图里面修改了这个变量的值,C++读到的值也会变的。
修改Character的C++定义之后,如果出错,Refresh Nodes.
因为我的Character蓝图有用到这个枚举,而且此时Character蓝图的定义发生了变化,所以运行时,Editor会报错,原来建立的用到该Character类型变量的地方,都有报错。
解决方法是,到报错的蓝图里面-> Ctrl+A全选->右键 Refresh Nodes刷新节点。Errors就都解决了。
然后,如果想在Editor里面set 这个Enum值,报错,貌似是由于Default value值不对
于是,去C++ 的Character类定义处把默认值加上,并且换了一个Enum类名,怕charState会和其它引擎自带的有冲突?再次编译就没error了。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
ETPPCharState TPPCharState = ETPPCharState::E_Standing;
Enum具体用法
为了避免下图这种繁琐的设置:
因此,最好就是用C++写好这些枚举值的设置逻辑,然后在蓝图里面promote同样的一个枚举Enum变量即可,它的值set来自C++里的值,与其保持一致,如下: