UE4 开发笔记 第一记

这篇博客记录了UE4中使用UENUM枚举的注意事项和问题解决,包括C++定义枚举的规则,如何在编辑器中设置枚举值,以及遇到的Default value错误。遇到修改Character C++定义后出错的问题,解决方法是刷新蓝图节点。建议在C++中定义枚举逻辑,以便蓝图中使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

导语: 实习也有两个月了,这两个月一直都是在用UE4相关的东西,也都没有时间好好的总结一下,以后花个时间好好总结下,先当做个笔记本吧,占个坑。

UE4枚举UENUM的C++使用

注意点: 虚幻4规定,UENUM的类名必须以大写字母E开头,就好像继承自Object的要以U开头一样。之前没命名对,在Editor里面Compile一直报错LNK2011类似的链接错误,这是由于UBT无法识别链接这个枚举类。

之后改成正确的写法了,也一直编不过,原因不明。。。重启Editor,VS,再编就过了,玄学。。

UENUM(BlueprintType)
enum class ECharState : uint8
{
	Crouching	UMETA(DisplayName="Crouching"),
	Falling	UMETA(DisplayName = "Falling"),
	Standing	UMETA(DisplayName = "Standing"),
	Dead	UMETA(DisplayName = "Dead")
};


//Character类中的定义如下:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	ECharState charState;

注意:如果在蓝图里面修改了这个变量的值,C++读到的值也会变的。

修改Character的C++定义之后,如果出错,Refresh Nodes.

因为我的Character蓝图有用到这个枚举,而且此时Character蓝图的定义发生了变化,所以运行时,Editor会报错,原来建立的用到该Character类型变量的地方,都有报错。

解决方法是,到报错的蓝图里面-> Ctrl+A全选->右键 Refresh Nodes刷新节点。Errors就都解决了。

然后,如果想在Editor里面set 这个Enum值,报错,貌似是由于Default value值不对

于是,去C++ 的Character类定义处把默认值加上,并且换了一个Enum类名,怕charState会和其它引擎自带的有冲突?再次编译就没error了。

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		ETPPCharState TPPCharState = ETPPCharState::E_Standing;

Enum具体用法

为了避免下图这种繁琐的设置:

因此,最好就是用C++写好这些枚举值的设置逻辑,然后在蓝图里面promote同样的一个枚举Enum变量即可,它的值set来自C++里的值,与其保持一致,如下:

最后附上,一个比较好的Enum参考链接:

https://answers.unrealengine.com/questions/3742/what-is-proper-way-to-make-enum-for-bp-and-c-both.html

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值