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原创 【UE5】探索对编辑器视口到DX12渲染层绑定流程记录笔记
UE5编辑器视口与DX12渲染层绑定流程分析 本文通过追踪UE5引擎源码,详细记录了从编辑器初始化到DX12渲染层绑定的完整流程。研究发现UE5采用分层架构设计,自上而下分为Slate UI层、视口层、RHI抽象层和DX12实现层。其中关键流程包括:1)主框架窗口创建;2)Level Editor标签页注册与实例化;3)视口组件初始化;4)最终与DX12交换链绑定。系统展现出的多视口支持、跨平台RHI抽象和多GPU渲染等特性,体现了UE5强大的渲染架构设计。探索过程揭示了各层核心组件(SWindow、SLe
2025-08-27 02:26:26
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原创 关于UE5 StructUtils插件中的FStructTracker的注释翻译,做个记录...
UE5 关于Struct Utils插件的研究记录
2023-06-10 22:52:29
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原创 虚幻4学习笔记(一)
虚幻4关于蓝图的学习(一)蓝图蓝图的概念蓝图的工作方式常用的蓝图类型关卡蓝图默认关卡蓝图蓝图类概念蓝图蓝图的概念虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一类完整的游戏性脚本系统,此系统的基础概念是使用基于节点的界面在虚幻编辑器中创建游戏性元素(gameplay elements)。与诸多常用脚本语言相同,它用于在引擎中定义面向对象类(OO)或对象。当您在使用UE4时,您经常会发现使用蓝图定义的对象通俗地称为“蓝图”。蓝图的工作方式在其基本形式中,蓝图是游戏的可视化脚本附加。使用引线连接节点、事件、函数和变
2021-06-28 17:07:03
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里式替换原则有什么用?
2022-07-09
使用ue4在vr下实现解密机关,遇到问题想请教一下怎么解决?
2022-01-20
问一下想用c+模拟实现一个配置完整的国家,有多难?
2021-05-01
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