Unity多线程学习笔记

Unity自带有个玩意叫IJob允许多线程
using Unity.Jobs;
提升效率贼高
加上Unity的Burst效率更高但是麻烦1000倍,Burst会把C#代码编译成机器语言原子操作。下个文章写Burst。
Execute方法里就是多线程执行的测试内容

public struct Job : IJob
{
    //效率测试
    public void Execute()
    {
        for (int i = 0; i < 1000000; i++)
        {
           float b = i / (i / 3f) % (i / 4f);
        }
    }
}

最开始不晓得效率和正常运行有啥差别,应为我是直接

        new Job().Schedule().Complete();

Schedule是运行Complete是结束。
这么搞完全不行,相当于和直接在主线程运行一样。
因为Complete会等待其他线程这一帧运行完毕。
咱主线程这一帧比其他线程快得多,所以咱得等别的线程运行一会儿再Complete。

现在这么搞

public class JobManager : MonoBehaviour
{

    JobHandle[] handles = new JobHandle[8];
    int i;
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i < handles.Length; i++)
        {
            handles[i] = new Job().Schedule();
        }
    }
    private void Update()
    {
        handles[i].Complete();
        handles[i++] = new Job().Schedule();
        if (i == handles.Length) i = 0;
    }
}

相当于是开八个子线程
每个子线程这一帧运行主线程的八帧时长再Complete。
这样效率咔咔就上去了,之前放Update里直接运行是60帧。现在是380帧。在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
现在试试用委托,正常用会报错
InvalidOperationException: Job.action is not a value type. Job structs may not contain any reference types.
但是,有挺多大佬整了几个骗过上帝的东西。这里用的是https://blog.youkuaiyun.com/buxingynjian225/article/details/91125619?ops_request_misc=&request_id=&biz_id=102&utm_term=unityjob%E5%A7%94%E6%89%98&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2allsobaiduweb~default-1-91125619.142v9pc_search_result_control_group,157v4control&spm=1018.2226.3001.4187

的JobAction。效率同样提高到了370帧左右。好东西啊

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