简单的unity 客户端与服务端互相发送消息

Unity使用webSocket与服务器通信(三)——C#服务端(Fleck)与Unity客户端( NativeWebSocket)传输多种数据数据 Unity(NativeWebSocket)和C#服务端(Fleck)通信的简单实现:登录,验证登录,上传文件,下载文件... 阅读详情

服务器部分用C#写的

首先是 游戏client

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Net.Sockets;
using System.Collections;

namespace wsocketbydx
{
    class GameClient
    {
        public static Hashtable allClient = new Hashtable();   
        public static List<string> ipList = new List<string>();
        private TcpClient _client;
        public string _clientIP;
        public string _clientNick;
        private byte[] data;
        
        public GameClient(TcpClient client)
        {
            this._client = client;
            this._clientIP = client.Client.RemoteEndPoint.ToString();
            if (allClient.Count <= 2)
            {
                allClient.Add(this._clientIP, this);
                ipList.Add(this._clientIP);
                data = new byte[this._client.ReceiveBufferSize];
                client.GetStream().BeginRead(data, 0, System.Convert.ToInt32(this._client.ReceiveBufferSize), RceiveMessage, null);
                this.sendMessage("login success");
            }
            else
            {
                this.sendMessage("connect num is max,so connect failed");
            }
        }
        public void RceiveMessage(IAsyncResult ar)
        {
            int bytesread;
            try
            {
                lock (this._client.GetStream())
                {
                    bytesread = this._client.GetStream().EndRead(ar);
      
Unity网络开发记录(一):实现最简单的unity客户端和服务器通信 案例通过Socket网络套接字实现Tcp网络通讯打开VS,新建一个项目C#服务端整体流程依旧遵从socket开发的基本步骤,和其它语言下的socket开发一样,例如c++补充一下前置知识,在Tcp传输下,会经历三报文握手建立连接,四报文挥手释放连接。三报文握手防止以失效的连接请求重新传到服务端,四报文挥手之后要等待2MSL,确保此过程中的报文全部失效,并防止释放请求确实报文丢失,及时重传。Tcp传输具有无差错,不丢失,不重复,不乱序的特点,适合长连接的游戏。 阅读详情

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