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转载 倒计时
public class CutDownLeftTime : MonoBehaviour{ public void InitLeftTime(int leftTimeSeconds, EventMainType eventType) { if (leftTimeSeconds > 0) StartCorouti...
2016-09-22 20:27:00
165
转载 笔记
1,打开网页Application.OpenURL("http://www.tasharen.com/ngui/docs/index.html");2,游戏暂停 private void OnApplicationFocus(bool focusStatus) { if (focusStatus) { ...
2016-09-01 10:28:00
166
转载 事件管理器
使用 ListenMgr.GetIns().Register(EventType.OnLevelUp, OnLvUpCB); ListenMgr.GetIns().Trigger(EventType.OnLevelUp); ListenMgr.GetIns().Register<int>(EventType.OnBloodChange, OnB...
2016-08-09 18:53:00
211
转载 手机--装饰者模式
/* * 装饰者 * 装饰者与被装饰对象有相同的父类 * 装饰者内包含被装饰者对象的引用 * * 组合替代继承来扩展对象行为,运行时根据需求动态扩展 * 扩展开放,修改关闭。 * */ public class Phone { } public class...
2016-08-05 13:37:00
224
转载 气象站--观察者模式
/* 气象站 */ public interface Subject { void Regist(Observer observer); void Remove(Observer observer); void Notify(); } public interface Obs...
2016-07-28 15:40:00
171
转载 鸭子应用--策略模式
策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 abstract class Strategy { // Methods abstract public void AlgorithmInterface(); } // "ConcreteStrate...
2016-07-27 18:16:00
133
转载 第三节 数学预备知识
集合(Set)由一些确定的、彼此不同的成员(Member)或者元素(Element)构成的一个整体。成员取自一个更大的范围,称为基类型(Base Type)。集合中成员的个数称为集合的基数(Cardinality)。例如,集合 R 由整数 3、 4、 5 组成,写成 R={3, 4, 5}。此时R的成员是 3、4、 5, R 的基类型是整型,R的基数是3。依赖于集合的基...
2016-05-19 10:04:00
150
转载 第二节 算法
一个算法应该具备以下 5 个特性:1.有穷性(Finity):一个算法总是在执行有穷步之后结束。2.确定性(Unambiguousness):算法的每一个步骤都必须有确切的含义,对于相同的输入只能有相同的输出。3.输入(Input):一个算法具有零个或多个输入。4.输出(Output):一个算法具有一个或多个输出。5.能行性(realizability):算法中的每一步都可以通过已经实现...
2016-05-18 11:55:00
239
转载 第一节 数据结构
一是如何在计算机中方便、高效地表示和组织数据;二是如何在计算机存储器(内存和外存)中存储数据;三是如何对存储在计算机中的数据进行操作,可以有哪些操作,如何实现这些操作以及如何对同一问题的不同操作方法进行评价;四是必须理解每种数据结构的性能特征,以便选择一个适合于某个特定问题的数据结构。数据(Data) 可以是数值数据,如整数、实数或复数;可以是非数值数据,如字符、文字、图形、图像、声音等...
2016-05-17 16:29:00
137
转载 小地图
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MiniMap : BaseUI{ public Camera cameMiniMap; // 小地图摄像机 public UITexture miniMap; // 小地图图片 public List<U...
2016-05-16 17:13:00
131
转载 笔记
1, Dictionary转换ListDictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int>();// 1List<int> list = new List<int>(dic.Keys);// 2list.AddRange(dic.Values);2, 时间转...
2016-05-13 15:50:00
95
转载 UIWrapContent实现Item复用
using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// + Scroll View/// |- UIWrappedContent/// |-- Item 1/// |-- Item 2/// |-- Item 3/// public class LoopContent : UIWrapConte...
2016-05-05 16:30:00
197
转载 NGUI翻页
挂带UIScrollView上结构: UIScrollView --Grid ----Item目前只处理计算了UIGrid代码有冗余,仅为记录思路。using UnityEngine;using System.Collections;public class TurnPage : MonoBehaviour{ public UIBut...
2016-05-03 15:24:00
187
转载 protobuf-net序列化反序列化
下载:https://code.google.com/archive/p/protobuf-net/downloadsprotobuf-net解压引入protobuf-net.dllnamespace ProtobufProjectTest{ class Program { static void Main(string[] arg...
2016-04-20 11:44:00
267
转载 Tags Layers
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject。tag可以理解为一类元素的标记,如hero、enemy、apple-tree等。通过设置tag,可以方便地通过GameObject.FindWithTag()来寻找对象。GameObjec...
2016-03-23 14:28:00
170
转载 Ngui使用粒子
/*粒子系统的渲染顺序列默认为3000,NGUI的渲染顺序默认也是从3000开始。 * 当有嵌套的panel时或者Depth更高的panel时,GUI的渲染顺序会高于3000。*/ public UIWidget InFrontOfWidget; private void LateUpdate() { if...
2016-03-22 22:03:00
130
转载 渲染层
Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)比Camera低一层的是sorting layer...
2016-03-22 21:39:00
317
转载 NGUI DrawCall
Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是...
2016-03-22 21:24:00
168
转载 倒计时
Using UnityEngine;public class TimeDela:MonoBehavior{ float myScencons=0; public long time=100; void Updata(){ myScencons+=Time.deltaTime; if(myScencons>=1){...
2014-05-15 10:36:00
97
转载 eclipse ADT IDE输出Unity3d的Blog
转载于:https://www.cnblogs.com/HelloUnity/p/3155211.html
2013-06-25 18:14:00
107
转载 BuildAssetBundlesTool
using UnityEngine;using UnityEditor;using System.IO;public class BuildAssetBundlesTool{ static string targetDir = Application.dataPath + "/MyBundles";//AssetBundle的目录名 stati...
2013-06-24 17:27:00
147
转载 Advanced CSharp Messenger的使用
原文地址: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Advanced_CSharp_Messenger 用法写的不是很清晰,用到的知识点:泛型委托。目的: 事件的产生与事件处理的分离。需求: UI界面的某个Button点击触发装备升级事件(升级完毕后需要显示结果供玩家查看),点击后向服务器发送请求,服务器做完相应的逻...
2013-06-18 14:01:00
185
转载 Unity多开的方法
1> MAC: 将Unity.app复制一份,分开运行2> Windows: 桌面快捷方式,右键属性->” ProjectPath”(注意前面的空格)。有时候窗口底部会报一个找不到路径的错误,Clear一下就OK了。转载于:https://www.cnblogs.com/HelloUnity/p/3139527.html...
2013-06-16 23:36:00
361
转载 Unity打包APK细节(翻译自官网)
API8开始,你可以让你的应用程序被安装在外部存储设备。您可以设置android:installLocation属性:"preferExternal" or "auto"。如果你声明“preferExternal“,您要求您的应用程序被安装在外部存储,但并不能保证你的应用程序将被安装在外部存储系统。如果外部存储满时,系统将其安装在内部存储。用户也可以将您的应用程序之间的两个位置...
2013-06-16 21:17:00
141
转载 x-code 4.61 无证书真机调试
第一步:制作证书1)打开Finder->应用程序->实用工具->钥匙串访问2)单击:"钥匙串访问"选择 "证书" 再选择"创建证书"。(之后 下一步 到底!) 证书名称必须填写为iPhone Developer 证书类型:代码签名 勾选:让我覆盖这些默认值第二步:修改XCode配置文件注意: 以下操作修改完后可能出现未响应的情况(权限问题~...
2013-06-16 21:06:00
200
转载 Unity下 Build APK 环境的搭建
JDK下载及安装http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html注意:安装的目录不要有空格(如Program Files),无需安装JRE。配置环境变量“计算机”->属性->左侧高级系统设置->高级->环境变量 系统变量->新建->变量名:JAVA_H...
2013-06-16 20:48:00
132
转载 MAC下 Mono develop 界面乱码的处理
1,打开应用程序文件夹,找到MonoDevelop2,依次进入:Contents -> MacOS-> share -> locale3,将locale文件夹删除,再启动Mono,语言即变成英文。转载于:https://www.cnblogs.com/HelloUnity/p/3139315.html...
2013-06-16 20:40:00
114
空空如也
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