从零开始学习3D可视化之坐标系

Unity3D : 本地坐标系,世界坐标系,和TransformPoint,TransformVector,TransformDirection的区别 一、世界坐标系与本地坐标系 二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec) 三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec) 四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec) 阅读详情

1、 世界坐标系

2、 父物体坐标系

3、自身坐标系

要想控制一个3D可视化对象的空间位置,首先需要理解空间坐标系。在 ThingJS 开发平台中,使用右手坐标系,横轴为 X 轴和 Z 轴,竖轴为 Y 轴(ThingJS 获取的位置坐标 [x, y, z] 的单位均为米)。描述或控制一个3D可视化物体的位置,在不同情况下,会分别使用以下 3 套坐标系统:1、世界坐标系2、父物体坐标系3、自身坐标系。下面是我对于世界坐标系、父物体坐标系、自身坐标系的学习和自己的一些理解,如果有错误欢迎指正和讨论。

1、世界坐标系

世界坐标系是系统的绝对坐标系,当3D可视化场景(注意不是指园区)创建后,在整个场景空间中标绘一个位置,此时场景空间的坐标系就是世界坐标系。

一个物体在世界坐标系下控制物体位置直接使用 position 属性,如:

obj.position = [10,0,10]  

获取世界坐标系下的物体位置,也直接使用 position 属性,如:

console.log(obj.position)

2、父物体坐标系

父物体坐标系是指以父物体为中心的相对坐标系。举个例子:当在3D可视化场景中创建了园区,在园区内放置一个飞机,飞机是园区的子物体,我想在3D可视化园区的坐标系下,设置飞机的位置,这时使用的园区的坐标系,就是飞机的父物体坐标系。

一个物体要在父物体坐标系下设置或获取位置使用 localPosition 属性。

坐标系知识点 Unity作为一个3D开发引擎,它的各坐标系错综复杂,其实各坐标系的区别在于所建立的坐标系参照不同。 1.坐标系 阅读详情

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