开始学习 UniRx

UniRx是Unity3D的响应式编程框架,它重写了.NET的响应式扩展,解决了Unity与iOS的IL2CPP兼容性问题,支持多种平台。通过简洁的语法,UniRx简化了异步逻辑处理,提高了编码效率。它适用于Unity游戏开发中的异步任务,如网络操作、资源加载等,避免了回调地狱和强耦合的问题。

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UniRx 是什么

它是一个 Unity3D 的编程框架。
它还有一个名字-------------Unity响应式编程插件。它重写了.Net的响应式扩展。.Net官方的Rx非常棒,但是在Unity中无法直接使用,而且和IOS的IL2CPP有兼容性问题。但是这个库解决了这些问题并且添加了一些Unity专属的工具类。 支持的平台有:PC/Mac/Android/iOS/WP8/WindowsStore/等等,并且支持Unity4.6之后的所有版本。

UniRx 在 UnityAssetStore的地址(免费) http://u3d.as/content/neuecc/uni-rx-reactive-extensions-for-unity/7tT

它专注于解决异步逻辑,使得异步逻辑的实现更加简洁优雅。

简洁优雅如何体现?
比如,实现一个”处理鼠标点击事件”这个功能,使用 UniRx 实现如下:

Observable.EveryUpdate()                            // 开启 Update 的事件监听
                      .Where(_ => Input.GetMouseButtonDown(0))  // 进行一个鼠标是否按下的判断
                      .Subscribe(_ =>                           // 订阅/处理事件
                      {
                          Debug.Log("mouse clicked");
                      });

每点击一下鼠标,就会有一次输出
在这里插入图片描述
那么如果把这个功能更改一下,改为“只处理第一次鼠标点击事件”,该怎么做呢?
可以添加一个关键字,First

 Observable.EveryUpdate()                        
                      .Where(_ => Input.GetMouseButtonDown(0)) 
                      .First()                                  // 只处理第一次的点击事件
                      .Subscribe(_ =>                           
                      {
                          Debug.Log("mouse clicked");
                      });

再次运行后,点击多次鼠标,会发现控制台只输出一次log信息,这是UniRx一个很简单的应用。

但是如果使用传统的方式实现”只处理第一次鼠标点击事件“这个功能,要写很多行的代码,还要去创建⼀个成员变量来记录点击次数,或者用一个布尔值记录是否点击过,并且还要在脚本中写一个Update方法去监听鼠标点击事件。

如果在Update方法中,除了要实现鼠标事件监听这个功能之外,还要实现其他的功能。那么在Update⾥就会有着大量的状态判断的逻辑,会造成代码可读性的降低。

而UniRx提供了了一种编程思维,使得平时一些比较难实现和处理的异步逻辑(比如上文这种),使用UniRx可以轻松搞定,并且不失代码的可读性。

当然UniRx的强大不仅仅如此。

它还可以:

• 优雅实现MVP(MVC)架构模式。
• 对UGUI和Unity的API 提供了增强,很多需要写大量代码的UI逻辑,可以使⽤UniRx来优雅的实现。
• 轻松实现非常复杂的异步逻辑处理。
• 等等

最最重要的是,UniRx可以提高我们的编码效率。还给我们的大脑提供了一个强有力的编程模型。

所以UniRx 非常值得研究和学习。

一些有名的Unity框架, uFrame,QFramework 里都引入了UniRx。

为什么要使用UniRx

UniRx 的全称是Unity Reactive Extensions。也就是 Unity 版本的 Reactive Extensions。

Reactive Extensions 擅⻓的部分是处理时间上异步的逻辑。

因为游戏很多的系统在时间上是异步的,Unity开发者要实现的异步(在时间上)任务,有很多。

这也是为什么 Unity 官⽅提供了 Coroutine (协程)这样的概念。

一般来说,网络操作需要用到 WWW 和 Coroutine。但是使用 Coroutine 对于异步操作来说不是一个好的选择,
原因如下:

1.协程不能有返回值,因为它返回类型必须是IEnumerator
2.协程不能处理异常,因为 yield return 语句没办法被 try-catch

会造成代码大面积的强耦合。

Rx就是为了解决异步问题而来的。Rx可以让异步操作更优雅。

在游戏中,⼤部分的逻辑都是在时间上异步的。⽐如动画的播放、声⾳的播放、⽹络请求、资源加载/
卸载、 Tween、场景过渡等都是在时间上异步的逻辑。甚⾄是游戏循环(Update,OnCollisionEnter),
传感器数据(Kinect, Leap Motion, VR Input)都是(时间上)异步事件。

我们往往在进⾏以上逻辑实现的时候经常⽤到⼤量的回调,最终随着项⽬的扩张导致传说中的”回调地狱”降临。

相对较好地⽅法则是使⽤消息/事件的发送,结果导致“消息满天⻜”,导致代码⾮常难阅读。

使⽤ Coroutine 也是⾮常不错的,但是 Coroutine 本身的定义,是以⼀个⽅法的格式来定义的,写起来
是⾮常⾯向过程的。当逻辑稍微复杂⼀点,就很容易造成一个Coroutine嵌套另一个Coroutine,
代码也是⾮常难阅读的(强耦合)。

而UniRx 的出现刚好解决了这个问题,它介于回调和事件之间。
它有事件的概念,只不过他的事件是像⽔⼀样流过来,而我们要做的则是简单地进⾏组织、变换、过滤、合并。

它也⽤到了回调,只不过事件进行组织之后,只有⼀个简单的回调就可以进⾏事件的处理了。
它的原理和 Coroutine(迭代器模式) ⾮常类似,但是⽐ Coroutine 强⼤得多。
UniRx 将(时间上)异步事件转化为 (响应式的) 事件序列,再通过 LINQ (.)操作可以很简单地组合起来,还⽀持时间操作。

总结为⼀句话就是,游戏本身有⼤量的(时间上)异步逻辑,而 UniRx 恰好擅⻓处理(时间上)异步
逻辑,使⽤ UniRx 可以节省我们的时间,同时让代码更简洁易读。
Rx 只是⼀套标准,在其他语⾔也有实现,如果在 Unity 中熟悉了这套标准,在其他语⾔上也是可以很
快上⼿的。⽐如 RxJava、 Rx.cpp、 SwiftRx 等等。

此次学习目标:

• 实践并详细了解开发中最常⽤的 UniRx API。
• 对⽐ Linq 的操作符系统地对比了解 UnIRx 的操作符。
• 感受 UniRx 的魅⼒

附上此次学习地址

http://www.sikiedu.com/course/271

QFramework作者凉鞋大大的课程,可以的话大家多支持一波~

<think>好的,我需要回答用户关于Uni-app开发入门知识和统一框架API使用的问题。首先,用户提到了三个引用,我需要查看这些引用内容是否相关。引用1提到了Uni-app的HTML标签和组件的映射,引用2是关于UniRx框架,引用3是官方文档的链接。用户主要想了解入门教程和API文档,所以重点应放在引用1和3,而引用2可能不太相关,但可能需要简要提及。 接下来,我应该整理Uni-app的基本概念、开发环境搭建、项目结构、组件使用、API调用、跨端调试以及学习资源。需要确保使用正确的格式,比如行内数学表达式用$...$,不过这里可能用不上数学公式。独立公式需要单独成段,但同样可能不适用。要检查LaTeX语法,不过用户的问题不涉及数学内容,可能不需要。需要中文回答,结构清晰,分步骤说明。 然后,生成相关问题。根据用户的问题,可能涉及项目结构、组件映射、API文档、跨平台调试、响应式编程等。需要确保问题相关且有意义,帮助用户深入理解。 最后,引用需要正确标注,引用1和3是主要的,引用2可能只在相关问题中提到UniRx时使用。要确保引用标识自然添加在引用的段落末尾,如[^1]、[^2]等。 现在,开始组织回答内容,分步骤介绍入门知识,包括开发环境、项目结构、组件使用、API文档等,然后提供相关问题。注意避免使用Markdown格式,使用自然的中文,结构清晰,每部分用标题分隔,但用户要求不可见层使用特定符号,所以需要调整。最终答案需要符合用户给出的示例结构,确保回答真实可靠,并正确引用提供的参考资料。</think>### Uni-app开发入门与API使用指南 #### 一、开发环境搭建 1. **安装HBuilderX** Uni-app官方推荐使用HBuilderX作为开发工具,支持跨平台编译和实时预览。 2. **创建项目** 选择模板(如默认模板、小兔鲜儿示例[^3]),初始化项目结构。 3. **目录结构** 核心目录包括: - `pages`:存放页面组件 - `components`:自定义组件 - `static`:静态资源 - `manifest.json`:应用配置 详细结构可参考官方文档[^3]。 #### 二、HTML标签与组件映射 Uni-app使用内置组件替代传统HTML标签,例如: - `<div>` → `<view>` - `<span>` → `<text>` - `<img>` → `<image>` - `<a>` → `<navigator>` 完整映射表见引用。 #### 三、API调用规范 1. **内置API** 通过`uni.`前缀调用,如跳转页面: ```javascript uni.navigateTo({ url: '/pages/home/index' }); ``` 2. **扩展API** 支持插件市场集成第三方功能(如支付、地图)。 #### 四、跨端调试与发布 - **调试**:HBuilderX支持实时编译到微信开发者工具、Chrome等。 - **发布**:通过`manifest.json`配置各平台参数,一键生成多端应用。 #### 五、学习资源 1. **官方文档** 配合示例项目(如小兔鲜儿[^3])实践。 2. **社区支持** 关注Uni-app论坛和GitHub仓库的更新。 --- ###
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