- 博客(19)
- 收藏
- 关注
原创 渐变到自定义颜色
Shader "Master/Sprite/Gradient"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) // 自定义颜色 _ToCol...
2019-12-23 15:50:40
485
原创 像素效果
Shader "DanDan/Sprite/Pixel"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) // 像素个数 _Pixels (...
2019-12-20 13:53:07
343
原创 颜色置灰,控制灰化程度
Shader "DanDan/Sprite/Gray"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap ...
2019-12-20 13:47:33
928
原创 UniRx操作符_自Rx.Net
目录Time:时间TimerIntervalThrottleDelaySampleTimestampThrottleFirstTimeIntervalTimeoutPaging:分页TakeUntilSkipUntilBufferCreation:创建ReturnDeferNeverCreateAggregate:聚合ScanConcatenate:联合MergeSwitchStartWithCo...
2019-04-10 01:31:01
2732
原创 12种排序
目录插入排序二分插入排序希尔排序选择排序冒泡排序双向冒泡排序快速排序堆排序归并排序桶排序计数排序基数排序插入排序它通过创建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。通常步骤:1.从第一个元素开始,该元素可以认为已经被排序。2.取出下一个元素,在已经排序的元素序列中从后向前扫描。3.如果该元素(已排序)大于新元素,将该元素移到下一位置。4.重复步骤3,...
2019-03-18 01:36:37
641
原创 了解常用五大算法
目录分治算法动态规划算法贪心算法回溯算法分支界限算法平常都说熟悉基本的数据结构与算法,那么这里这个基本的算法指什么呢,这里就来说一下游戏与算法,从常用的五种算法入手。分治算法“分治”二字,就是“分而治之”的意思。把一个比较复杂的问题分成两个相同或相似的子问题,再把子问题分成更小的问题,直到最后,子问题可以简单解决,另外一点就是把所有求得的子问题的解合并就是原复杂问题的解。比如说常用的归并排...
2019-03-15 22:41:55
1283
原创 Unity着色器shader开发知识
简介着色器第一个Unity着色器图形管线坐标空间变换第一个Unity光照着色器实现镜面反射表面着色器着色器什么是着色器着色器是通过代码来模拟物体表面在微观等级上发生的事情,使得我们眼睛看到的最终图像感觉很真实。换个层面讲,着色器是运行在 GPU 上的一段代码。渲染是透视绘图绘图过程可以分为:勾勒轮廓阶段、绘图阶段固定函数渲染管线、可编程渲染管线着色器的类型1、顶点着色器—vert...
2019-03-08 00:05:29
6711
原创 关于游戏架构设计(二)
架构设计目录二UI架构基类BaseWindowControl控制类State状态接口窗口管理类状态管理类角色系统角色系统设计的框架图角色实体类父类 IEntity有限状态机接口EntityFSM功能实现类EntityFSM具体实现IEntity的后续细分Entity管理类管理类的扩展技能系统父类IEffect子类中的部分实现管理类EffectManagerUI架构先看一下模块架构设计思路图:...
2019-02-28 00:24:36
2994
原创 关于游戏架构设计(一)
游戏中的资源量是必须要考虑的问题,游戏品质的好坏都是通过资源表现的,这些资源的管理,作为开发者必须要处理的。对于游戏资源管理,通常的做法是简单的封装几个接口用于资源的加载,如果只是做个 Demo,这样做是没问题的,但是如果做产品,对于资源的需求量是非常大的,而且各个资源的加载也会由于使用不当,出现各种问题,而且游戏讲究的是团队协作,不同的人会有不同的需求,简单的封装几个接口很难满足需求,如果没有一...
2019-02-21 23:05:56
5997
2
原创 初览项目优化
目录综述开发工具的运用资源的优化代码的优化Shader 的合理使用算法的运用综述开发工具的运用游戏开发是团队合作,美术、程序、策划们都需要使用项目管理的工具。美术提交资源,策划提交文案,程序提交代码。一般主要使用的项目管理工具有 SVN 和 Github,可以选择其一,或者结合使用。以一个以前的开发为例,使用 SVN 作为项目管理工具,在项目的初期,没有问题,但是到了后期,项目要分版本开发...
2019-02-19 23:29:12
646
原创 初识xLua(二)
标签[Hotfix]给要修改的类,所打上的标签[LuaCallCSharp]给要修改的 C# 方法,所打上的标签[CSharpCallLua]给要调用到 lua 方法的,或者是要从 lua 映射过来的方法,所打上的标签修改一个方法例如,要修改下面的这个方法,这个方法在 Treasour 这个类中 [LuaCallCSharp] private void Cre...
2019-02-16 19:15:51
597
原创 初识xLua(一)
通过xLua运行Lua程序导入网上下载的 xLua 包,其中也包涵示例代码和场景。using XLua; private LuaEnv luaenv; void Start () { //构建Lua虚拟机 luaenv = new LuaEnv(); //通过 Lua 语法(执行一个字符串)...
2019-01-29 23:43:48
2371
2
原创 Lua基础(一)
目录Lua是什么Lua应用场景Lua和C#的区别print方法、单行/多行注释Lua命名规则(标识符)全局变量的使用和销毁Lua中的数据类型nil 空类型boolean 布尔类型number数字类型string字符串类型table表类型function函数thread和userdata类型Lua应用场景Lua是什么http://www.runoob.com/lua/lua-tutorial.h...
2019-01-25 22:35:55
21124
4
原创 初识AssetBundle
目录AssetBundle的定义和作用AB包的加载AssetBundle的分组策略(just建议 具体项目具体分析)依赖打包创建AB包时候的参数Manifest 文件AssetBundles的使用从 AssetBundle 里加载资源加载 AssetBundle.Manifests 文件卸载 AssetBundle文件校验AssetBundles-BrowserAssetBundle的定义和作用...
2019-01-22 22:52:46
449
转载 一些基础知识点及小案例(二)
目录对于 UI 的增强Unity的生命周期与Trigger生命周期TriggerUI TriggerCoroutine 的操作WhenAll:Coroutine 的并⾏操作事件流的结束 OnCompletedStart:让多线程更简单ObservableWWW ⽹络请求操作ReactiveCommandReactiveCollectionReactiveDictionaryAsyncOperati...
2019-01-19 15:05:22
1168
转载 一些基础知识点及小案例(一)
目录定时功能AddTo相互独立的UpdateUniRx 的基本语法格式操作符 Where操作符 First对 UGUI 的支持ReactivePropertyMVP模式Merge操作符实践小案例:当前页面,只有第一次按钮点击有效定时功能在开发中,经常用到的功能以下从三种方式做一下比较A:普通做法就是定义一个变量,通过记录,改变和判断来做 private float mSta...
2019-01-16 00:12:02
585
1
转载 开始学习 UniRx
UniRx 是什么它是一个 Unity3D 的编程框架。它还有一个名字-------------Unity响应式编程插件。它重写了.Net的响应式扩展。.Net官方的Rx非常棒,但是在Unity中无法直接使用,而且和IOS的IL2CPP有兼容性问题。但是这个库解决了这些问题并且添加了一些Unity专属的工具类。 支持的平台有:PC/Mac/Android/iOS/WP8/WindowsStor...
2019-01-13 18:17:02
3452
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人