Unity设置模型坐标原点快捷工具

本文介绍了一种在Unity中快速调整模型坐标的自定义工具。该工具通过继承EditorTool类并利用Unity内置功能,帮助开发者轻松解决模型导入后中心点偏移的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

由于建模时的疏忽或者网上找的一些测试模型不规范,会出现导入unity中,模型的世界坐标下的中心点与模型实际的位置差出很多。如下图所示,这个模型的中心点远离模型十万八千里!!

我们通过继承Unity的EditorTool类来实现一个快捷工具将坐标移动到合适的位置

先新建一个类AxisTool让其继承EditorTool类并实现抽象成员toolbarIcon

注:需要引入UnityEditor.EditorTools

using UnityEditor.EditorTools;

public class AxisTool : EditorTool
{
    private GUIContent uIContent;
    public override GUIContent toolbarIcon
    {
       get
        {
            if (uIContent == null)
            {
                uIContent = new GUIContent();
                //鼠标悬停提示
                uIContent.tooltip = "AxisTool";
                //通过Unity内置图标名称"AvatarPivot"获取Texture
                uIContent.image = EditorGUIUtility.IconContent("AvatarPivot").image;
            }
            return uIContent;
        }
    }
}

这时Unity还没发生变化,我们通过EditorToolAttribute特性将我们的工具注册到编辑器

[EditorTool("AxisTool", typeof(Transform))]//参数1:工具名 参数2:工具作用于的目标类型
public class AxisTool : EditorTool

 这时在Unity的工具窗口就能看到我们自定义的工具的图标了

 在OnEnable和OnDisable中处理工具被切换和选择对象切换时的事件

 

    //当前使用工具的对象
    private Transform _target;

    private void OnEnable()
    {
        EditorTools.activeToolChanged += TargetChangeEvent;
        Selection.selectionChanged += TargetChangeEvent;
    }

    private void OnDisable()
    {
        EditorTools.activeToolChanged -= TargetChangeEvent;
        Selection.selectionChanged -= TargetChangeEvent;
    }

    private void TargetChangeEvent()
    {
        //判断当前激活的工具是否是AxisTool
        if (!EditorTools.IsActiveTool(this)) return;
        _target = target as Transform;
    }

在 OnToolGUI中绘制出工具的窗口

public override void OnToolGUI(EditorWindow window)
    {
        if (_target == null) return;

        Rect rect = new Rect(window.position.width - 200, window.position.height - 170, 160, 50);
        Handles.BeginGUI();
        GUI.Box(rect, "", "Window");
 
        GUI.enabled = true;
        Handles.EndGUI();
    }

好麻烦!不写了,感兴趣的自己看源码去,源码链接:

TCCTools: Unity自定义工具集

<think>好的,我现在需要解决用户的问题:Unity模型坐标距离模型太远怎么办。这个问题看起来是关于模型Unity中的坐标位置异常的情况。我需要仔细分析可能的原因,并给出有效的解决方案。 首先,用户提到“模型坐标距离模型太远”,可能是指模型的轴心点(Pivot)远离了模型的几何中心,导致在移动、旋转或缩放时出现不预期的行为。例如,当用户选中模型时,Gizmo(操纵工具)可能出现在远离模型的位置,使得操作变得困难。 接下来,我需要回忆Unity模型导入和处理的相关知识。通常,这种情况发生在3D建模软件(如Blender、Maya、3ds Max)中创建模型时,轴心点被错误地设置或者模型被导出时没有正确调整。Unity在导入模型时会根据导出时的设置来处理轴心点位置。 可能的解决步骤包括: 1. **检查模型文件设置**:用户可能在建模软件中没有正确设置轴心点。在建模软件中,应该将轴心点移动模型的几何中心,然后重新导出。 2. **调整Unity导入设置**:在Unity的Project面板中选择模型文件,在Inspector中找到Model选项卡,调整Mesh的导入设置,比如修改“Pivot”或“Model Origin”相关选项。但要注意,Unity默认可能不支持直接修改轴心点,可能需要通过其他方式处理。 3. **使用空对象作为父物体**:创建一个空的GameObject,将模型作为其子物体,通过调整父物体的位置来间接控制模型的位置。这样可以将父物体的轴心点放置在合适的位置,而模型本身的轴心点问题被隔离。 4. **编写脚本动态调整**:如果无法修改原始模型,可以通过脚本在运行时调整模型的位置,使其相对于父物体的位置偏移,从而补偿轴心点的偏移。 另外,我需要考虑不同情况下的适用性。例如,如果用户无法修改原始模型文件(比如使用的是第三方模型),则可能需要使用父物体或脚本的方法。如果可以修改模型文件,那么在建模软件中调整轴心点是最根本的解决办法。 还需要注意,Unity的FBX导入设置中是否有相关选项可以调整模型原点。例如,在Model选项卡下,可能有“Bake Axis Conversion”选项,或者“Scale Factor”设置,但这些可能影响的是整个模型的缩放和旋转,而不是轴心点位置。 此外,用户可能混淆了模型的局部坐标和世界坐标。需要确认问题是否出在模型自身的轴心点,还是整个对象在世界坐标系中的位置。如果是后者,直接调整Transform组件的位置即可。但根据描述,更可能是轴心点的问题。 总结可能的解决方案步骤: 1. **建模软件中调整轴心点**:在3D软件中将轴心点移动模型中心,重新导出并导入Unity。 2. **Unity中使用父物体**:创建空父对象,调整父对象的位置,而模型作为子对象,其局部坐标可以抵消轴心点偏移。 3. **修改导入设置**:检查是否有相关选项可以调整轴心点,但可能性较低,需确认Unity版本是否有此功能。 4. **脚本调整**:在Start或Awake方法中,通过代码调整模型的位置偏移。 需要进一步详细说明每个步骤的具体操作,例如在Blender中如何移动轴心点,如何在Unity设置父物体,以及可能的注意事项,比如缩放和旋转可能带来的影响。 另外,可能还需要提到,如果模型是由多个子网格组成,可能需要检查每个子对象的轴心点是否正确。或者,如果使用SkinnedMeshRenderer,处理方式可能有所不同。 最后,应该验证每种方法的适用性和操作步骤的正确性,确保用户能够按照指导解决问题。</think>在Unity中遇到模型坐标轴心点(Pivot)远离模型几何中心的问题时,可以通过以下步骤逐步解决: --- ### **第一步:建模软件中调整轴心点(推荐)** **根本原因**:模型的轴心点(Pivot)在3D建模软件中未居中。 **解决方法**: 1. **在Blender中调整**: - 打开模型文件,进入编辑模式(`Tab`键)。 - 全选所有顶点(`A`键),按`Shift+S`选择**Cursor to Selected**,将游标移动到几何中心。 - 退出编辑模式,右键选择模型,点击**Set Origin > Origin to 3D Cursor**。 - 导出为FBX文件,确保勾选**Apply Transform**(应用变换)。 2. **在Maya/3ds Max中调整**: - 选择模型,使用**Center Pivot**工具(通常在修改面板或右键菜单中)。 - 导出时确保应用变换(Freeze Transformations)。 --- ### **第二步:Unity导入设置调整** 1. **重新导入模型**: - 将调整后的FBX文件替换旧文件,或在Unity中删除旧文件后重新导入。 2. **检查导入设置**: - 选中模型文件,在Inspector的**Model**选项卡中: - 确认**Scale Factor**为合理值(通常为1)。 - 勾选**Bake Axis Conversion**(某些版本可能无此选项)。 --- ### **第三步:使用空父物体临时修正** **适用场景**:无法修改原始模型文件时。 **操作步骤**: 1. 在Unity场景中右键创建空对象(`Create Empty`),命名为`Parent_Model`。 2. 将模型拖拽到`Parent_Model`下,使其成为子物体。 3. 选中模型子物体,在Transform组件中: - 调整**Position**值,将模型移动到父物体的轴心点位置(可能需要负值补偿偏移)。 - 后续操作均通过父物体进行移动、旋转或缩放。 --- ### **第四步:代码动态修正(高级)** 通过脚本在运行时调整模型位置: ```csharp public class FixPivotOffset : MonoBehaviour { public Vector3 positionOffset; // 手动设置偏移量 void Start() { transform.position += positionOffset; } } ``` - 将脚本挂载到模型上,在Inspector中调整`positionOffset`,补偿轴心点偏移。 --- ### **常见问题排查** 1. **子物体轴心异常**:检查模型是否由多个子网格组成,逐个调整子物体的轴心。 2. **缩放问题**:如果模型缩放值非1,可能导致偏移放大,尝试重置缩放(`Scale = (1,1,1)`)。 3. **动画影响**:如果模型包含动画,需检查动画是否修改了根节点位置。 --- ### **总结** - **最佳实践**:优先在建模软件中修正轴心点,确保导出前应用变换。 - **临时方案**:使用空父对象或脚本调整,适合快速修复或第三方模型。 - **注意事项**:避免直接修改Unity生成的Mesh文件,可能导致数据丢失。 通过以上步骤,可有效解决模型坐标轴心点偏移的问题。
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