1.局部坐标转世界坐标
transform.TransformPoint(Vector3 position)
//获取本地转世界矩阵乘以局部坐标
transform.localToWorldMatrix * localPosition
2.世界坐标转局部坐标
transform.InverseTransformPoint(Vector3 position)
//获取世界转局部矩阵乘以世界坐标
transform.worldToLocalMatrix *worldPosition
3.世界坐标转UV坐标
a:射线获取物体上的坐标
b:坐标转换到物体的局部坐标
c:获取当前坐标所在的三角面的三个点的局部坐标和uv坐标
d:把点的坐标转换到ndc空间
e:在ndc坐标系下,构建重心坐标系,计算三个点的重心坐标系的值
d:通过重心坐标系,三个的点的权重值,计算射线碰撞点的uv坐标值
Vector3 p = transform.InverseTransformPoint(worldPos);
Matrix4x4 mvp = renderCamera.projectionMatrix * renderCamera.worldToCameraMatrix * transform.localToWorldMatrix;
/// <summary>
/// Convert local-space point to texture coordinates.
/// </summary>
/// <param name="localPoint">Local-Space Point</param>
/// <param name=&