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原创 unity 项目仿cs知识点
(a)、cs应该用射线发射,由于要实现倍镜(我没法用准星对齐),最后我选择用摄像机中心发射,而非枪口发射。在(1)中单有第一人称移动的代码还不行,还需要通过鼠标控制人物方向,才能体现为第一人称移动。(以某点(x1,y1,z1)为圆心范围1~5米生成5个敌人)播放动画时,通常都是用枚举来写(此处写敌人的动画)(2)、镜头旋转(人物面向方向,脚本挂在人物上)c、玩家开枪:动画、音频、枚举、弹孔、倍镜。b、走向玩家:距离,方向、朝向、点乘、叉乘。(f)、倍镜(减表示放大倍数)(b)、开枪时需要有开枪动画。
2022-10-07 16:16:07
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原创 unity拖拽,鼠标移动、离开
接口:IPointerEnterHandler、IPointerExitHandler。引用命名空间:using UnityEngine.EventSystems;三个接口:(拖拽前,拖拽中,拖拽结束)
2022-09-14 12:47:09
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原创 unity物理引擎
Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。胶囊碰撞器Capsule Collider、 网格碰撞器Mesh Collider、盒形碰撞器Box Collider、球形碰撞器Sphere Collider、球形碰撞器 > 胶囊碰撞器 > 盒形碰撞器 > 网格碰撞器。碰撞的必备条件:两个物体要有碰撞器;a、碰撞接触的那一帧被调用。b、碰撞接触的每帧都被调用。Use Gravity取消。c、触发接触的每帧都被调用。
2022-09-14 11:19:17
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原创 unity 简易太空大战
新建一个Cube,将除Transform以外的组件全部移除,然后添加Box Collider碰撞组件,点击Edit Collider修改绿色框框的大小,形成边缘碰撞器(别忘记勾选Is Trigger(触发器))Quad由两个三角形拼成的四边形,当场景对象被作为简单显示图片或者影片的屏幕时,使用Quad时很合适的。(7)Mathf类、Transform类、Time类、GameObject类、Vector3类、Random类。本帧开始的时间(只读)。b.子弹碰到敌机,陨石,我方飞机,边缘触发器就摧毁。
2022-09-12 18:51:02
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原创 C# 当当网(控制台)
「当当网」https://www.aliyundrive.com/s/U5LcAKcMgc9 提取码: 6i4e希望读者看后可以给建议哦,一起分享有用的知识。
2022-08-14 00:13:01
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原创 C# 集合
1.表示一组具有某种性质的数学元素,引用到程序设计中表示一组具有相同性质的对象。集合的大小可以动态调整,也可以在运行时添加或删除元素。3.泛型集合类一般位于System.Collection.Generic名称空间(常用的命名空间的类如下)4.非泛型集合类位于System.Collection名称空间(常用的命名空间的类如下)a.Set集合的特性:Set纯粹的集合,容器,东西丢进去,唯一性,无序的。b.List集合存储信息是 不唯一,有序的。2.集合可分为两类:泛型集合与非泛型集合。...
2022-08-07 16:02:48
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原创 C# 抽象类(abstract)
·类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class前加上abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为。private、static、final不能出现在抽象方法中(它们会导致抽象方法无法被重写)只声明但未实现的方法称为抽象方法,使用abstract关键字声明。·包含一个抽象方法的类就称为抽象类。...
2022-08-02 13:26:56
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原创 C# StringBuilder
string类型在进行运算的时候是重新生成了一个新的string对象,不适合大量频繁字符串的拼接或删除。StringBuilder进行运算时,是一直在已有对象操作的,适合大量频繁字符串的拼接或删除。
2022-08-01 21:24:35
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空空如也
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