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原创 Unity Socket学习笔记 (三)TCP&UDP
本文对比分析了TCP与UDP协议的特点及C#实现。TCP面向连接、可靠但速度较慢,适用于数据完整性要求高的场景;UDP无连接、高效但不可靠,适合实时性优先的应用。在实现方面,TCP需要建立连接(Connect/Accept),使用Send/Receive方法;UDP则直接通过SendTo/ReceiveFrom传输数据。文章还提供了TCPListener和UdpClient的简化用法示例,展示了两种协议在游戏开发等场景中的不同适用性。核心区别在于TCP保证可靠传输而UDP追求实时性。
2025-10-09 00:36:00
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原创 Unity Socket学习笔记(二)
Unity Socket学习笔记摘要 本文介绍了基于TCP协议的Socket通信实现,包含服务端和客户端两部分代码。服务端采用多线程处理客户端连接,实现了群聊功能,能够广播消息给所有已连接的客户端。客户端实现加入房间、生成玩家角色、移动同步和聊天室功能,通过消息类型标识区分不同功能(聊天/移动)。
2025-09-29 14:03:13
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原创 Unity Socket学习笔记(一)
本文介绍了Unity中的Socket网络编程基础与应用。主要内容包括:1) Socket基础概念,区分了流式Socket(TCP)和数据报式Socket(UDP);2) TCP服务端和客户端的实现流程与代码示例;3) Unity中的高级应用如异步Socket编程和多线程处理,展示了多客户端连接的服务器实现。文章提供了完整的代码示例,涵盖了Socket创建、连接、数据传输等核心操作,适合Unity开发者学习网络通信基础。
2025-09-28 10:32:10
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原创 Unity微信小游戏开发笔记(一)
本文介绍了Unity WebGL游戏转换为微信小游戏的开发流程。主要内容包括:1)开发前准备(Unity安装、微信开发者工具、转换插件);2)转换步骤(平台切换、工具配置、生成转换);3)调试方法(测试号使用、真机调试);4)常见问题解决(无效API ID、多触点失灵等)。作者分享了初步测试成功的经验,并指出真机调试有效但开发工具可能不显示的问题,同时提供了官方文档链接供开发者参考。
2025-09-21 18:12:39
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原创 Addressable资源加载笔记
本文介绍了Unity中Addressable资源管理系统的使用方法和加载方式。主要内容包括:1)Addressable系统的安装与资源标记打包流程;2)三种资源加载方式(Completed回调、协程和Async/Await);3)场景加载的实现与进阶功能(进度条显示和延迟激活);4)通过标签(Labels)进行单/多资源加载。Addressable系统基于异步加载设计,支持本地和远程资源管理,是Unity推荐的资源加载解决方案。文章提供了核心代码示例,帮助开发者快速掌握基本应用场景。
2025-09-19 20:01:06
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原创 Unity WebGl开发
WebGL开发经验总结 本文分享了Unity WebGL开发中的常见问题及解决方案:1)环境配置需注意WebGL1.0仅支持Gamma颜色空间,WebGL2.0可选择Linear或Gamma;2)禁用Auto Graphics API可手动选择WebGL版本;3)Strip Engine Code可能导致功能异常;4)Enable Exceptions需设置为"Explicitly Thrown Exceptions Only"避免报错弹窗。开发注意事项包括:不支持Arial字体、无法使
2025-09-19 00:00:00
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原创 Unity Pico开发的坑
Pico开发常见问题与解决方案摘要 本文总结了Pico项目开发中的常见问题及解决方法: 打包失败:主要因环境配置问题,需调整Target API Level,注意Gradle版本兼容性。 串流失败:需安装OpenXR等插件,配置Multi-Pass渲染模式并启用手柄交互功能。 出包异常:场景随头盔移动问题需在XR插件管理中切换Pico和OpenXR模式,并保持Multi-Pass设置。 硬件问题:USB3.0接口接触不良可能导致串流中断,需检查设备连接。
2025-09-18 14:19:50
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原创 Unity3D FPS游戏设计思路
本文介绍了一款第一人称射击(FPS)游戏的开发过程。游戏采用无尽模式,玩家需要对抗200个随机生成的丧尸和野猪怪物。游戏实现了角色移动控制、武器系统(斧头和枪)、怪物AI行为、音效系统、UI界面等功能。开发过程包括场景设计、资源导入、导航烘焙、脚本编写等环节,涉及CharacterController移动控制、NavMeshAgent导航、射线检测等技术。文章还分享了游戏规则、按键设置和制作思路,适合Unity初学者参考学习FPS游戏的基本开发流程和关键技术。
2025-09-18 11:55:10
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原创 unity 项目仿cs知识点
(a)、cs应该用射线发射,由于要实现倍镜(我没法用准星对齐),最后我选择用摄像机中心发射,而非枪口发射。在(1)中单有第一人称移动的代码还不行,还需要通过鼠标控制人物方向,才能体现为第一人称移动。(以某点(x1,y1,z1)为圆心范围1~5米生成5个敌人)播放动画时,通常都是用枚举来写(此处写敌人的动画)(2)、镜头旋转(人物面向方向,脚本挂在人物上)c、玩家开枪:动画、音频、枚举、弹孔、倍镜。b、走向玩家:距离,方向、朝向、点乘、叉乘。(f)、倍镜(减表示放大倍数)(b)、开枪时需要有开枪动画。
2022-10-07 16:16:07
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原创 unity拖拽,鼠标移动、离开
接口:IPointerEnterHandler、IPointerExitHandler。引用命名空间:using UnityEngine.EventSystems;三个接口:(拖拽前,拖拽中,拖拽结束)
2022-09-14 12:47:09
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原创 unity物理引擎
Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。胶囊碰撞器Capsule Collider、 网格碰撞器Mesh Collider、盒形碰撞器Box Collider、球形碰撞器Sphere Collider、球形碰撞器 > 胶囊碰撞器 > 盒形碰撞器 > 网格碰撞器。碰撞的必备条件:两个物体要有碰撞器;a、碰撞接触的那一帧被调用。b、碰撞接触的每帧都被调用。Use Gravity取消。c、触发接触的每帧都被调用。
2022-09-14 11:19:17
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原创 unity 简易太空大战
新建一个Cube,将除Transform以外的组件全部移除,然后添加Box Collider碰撞组件,点击Edit Collider修改绿色框框的大小,形成边缘碰撞器(别忘记勾选Is Trigger(触发器))Quad由两个三角形拼成的四边形,当场景对象被作为简单显示图片或者影片的屏幕时,使用Quad时很合适的。(7)Mathf类、Transform类、Time类、GameObject类、Vector3类、Random类。本帧开始的时间(只读)。b.子弹碰到敌机,陨石,我方飞机,边缘触发器就摧毁。
2022-09-12 18:51:02
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原创 C# 当当网(控制台)
「当当网」https://www.aliyundrive.com/s/U5LcAKcMgc9 提取码: 6i4e希望读者看后可以给建议哦,一起分享有用的知识。
2022-08-14 00:13:01
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原创 C# 集合
1.表示一组具有某种性质的数学元素,引用到程序设计中表示一组具有相同性质的对象。集合的大小可以动态调整,也可以在运行时添加或删除元素。3.泛型集合类一般位于System.Collection.Generic名称空间(常用的命名空间的类如下)4.非泛型集合类位于System.Collection名称空间(常用的命名空间的类如下)a.Set集合的特性:Set纯粹的集合,容器,东西丢进去,唯一性,无序的。b.List集合存储信息是 不唯一,有序的。2.集合可分为两类:泛型集合与非泛型集合。...
2022-08-07 16:02:48
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原创 C# 抽象类(abstract)
·类是一个具有相同特征和行为的抽象,而抽象类(class前加上abstract)没有指出行为的具体细节,而由他的子类去实现相应的行为。private、static、final不能出现在抽象方法中(它们会导致抽象方法无法被重写)只声明但未实现的方法称为抽象方法,使用abstract关键字声明。·包含一个抽象方法的类就称为抽象类。...
2022-08-02 13:26:56
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原创 C# StringBuilder
string类型在进行运算的时候是重新生成了一个新的string对象,不适合大量频繁字符串的拼接或删除。StringBuilder进行运算时,是一直在已有对象操作的,适合大量频繁字符串的拼接或删除。
2022-08-01 21:24:35
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