unity UI粒子实现(不是rendertexture渲染方式)

ui上面展示粒子一般来说有两种方案

1.通过rendertexture渲染,可以完美处理层级问题,不过性能不好

2.直接放到ui界面调整特效sort in layer,不过如果ui特效穿插多,层级不好管理

现在来第三种方法(要2018.2以上版本,我使用2018.4)

原理:直接让粒子的网格和贴图在ui基础组件里面渲染

注意:这个控件放到粒子上变成一个ui图形控件,不要随意翻转角度,可能导致特效看不了,最好让特效挂这个脚本调特效,才能保证特效效果

使用接口

ParticleSystemRenderer.BakeMesh和ParticleSystemRenderer.BakeTrailsMesh这里是生成网格信息

CanvasRenderer.SetMesh

CanvasRenderer.SetTexture

把mesh和texture扔给canvasRenderer渲染

直接上图看看效果,直接拖拉图片直接改层级关系

下面是源码,使用方法直接在粒子特效那里挂下面脚本,可以把粒子的render勾掉

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Profiling;
using UnityEngine.UI;

[ExecuteInEditMode]
public class UIParticle : MaskableGraphic
{
    //################################
    // Constant or Readonly Static Members.
    //################################
    static readonly int s_IdMainTex = Shader.PropertyToID("_MainTex");
    static readonly List<Vector3> s_Vertices = new List<Vector3>();


    //################################
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