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原创 C++11杂记
1、__func__ 返回所在函数的名称2、定义了与预处理指令#pragma功能相同的操作符_Pragma,使用格式:_Pragma(字符串字面量)。#pragma once 等价于 _Pragma(“once”)。#pragma不能用于宏,_Pragma能用于宏,更灵活。3、为了更好的支持Unicode,支持宽窄字符串的连接等。
2015-12-28 15:40:19
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原创 Interpreter(解释器)设计模式
声明:本博文篇幅短,适合review。一、概念 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。二、模式结构图 三、例子class Context {public: string getInput(){ return mInput; } void setInput(string i
2015-12-13 22:50:48
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原创 Chain of Responsibility(职责链设计模式)
一、概念 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理他为止。二、模式结构图
2015-12-13 18:10:25
770
原创 Visitor(访问者)设计模式
一、概念 访问者模式就是表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。二、模式结构图
2015-12-13 16:26:31
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原创 Command(命令)设计模式
一、概念 将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。二、模式结构图
2015-12-13 00:13:09
774
原创 Mediator(中介者)设计模式
一、概念 用一个中介者对象来封装一系列的对象交互。中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。二、模式结构图
2015-12-12 21:23:35
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原创 Memento(备忘录)设计模式
一、概念 在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。二、模式结构图
2015-12-09 11:48:15
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原创 Observer(观察者)设计模式
一、概念 定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。二、模式结构图
2015-12-08 17:50:33
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原创 State(状态)设计模式
一、概念 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。二、模式结构图
2015-12-08 10:53:10
690
原创 Strategy(策略)设计模式
一、概念 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。二、模式结构图三、例子四、优缺点 1、优点 2、缺点
2015-12-07 11:49:26
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原创 Template(模板)设计模式
一、概念 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。二、模式结构图
2015-12-06 21:50:11
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原创 Proxy(代理)设计模式
一、概念 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。在某些情况下,一个对象不适合或者不能直接引用另一个对象,而代理对象可以在客户端和目标对象之间起到中介的作用。二、模式结构图
2015-12-06 12:44:17
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原创 Facade(外观)设计模式
一、概念 为子系统中的一组接口提供一个一致的”界面“,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。用户与这个高层接口交互,不用考虑子系统。二、模式结构图
2015-12-05 16:44:41
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原创 Flyweight(享元)设计模式
一、概念 运用共享技术,有效地支持大量细粒度的对象。减少内存消耗。它有两个状态: 内部状态:存储在享元对象内部,并且不会随环境改变而改变的对象,可以共享。 外部状态:随环境改变而改变的对象,不可共享。二、结构模式图 三、例子四、优缺点 1、优点
2015-12-04 16:48:17
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原创 Composite(组合)设计模式
一、概念 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
2015-11-19 15:02:54
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原创 Decorator(装饰)设计模式
声明:本博文篇幅短,适合review。一、概念 装饰模式是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。
2015-11-18 15:17:23
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原创 Adapter(适配器)设计模式
声明:本博文篇幅短,适合review。一、概念 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。一共有两类适配器模式:对象适配器模式和类适配器模式。类模式的 Adapter 采用继承的方式复用 Adaptee的接口,而在对象模式的 Adapter 中我们则采用组合的方式实现 Adaptee 的复用。二、
2015-11-15 16:22:02
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原创 Prototype(原型)设计模式
、概念 使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象。就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需要知道任何创建的细节。二、模式结构图
2015-08-16 18:51:49
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原创 Builder(建造者)设计模式
一、概念 将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。二、模式结构图
2015-08-10 00:01:57
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原创 单例模式
一、概念 通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例而且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。二、模式结构图 三、例子
2015-08-06 17:27:39
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原创 抽象工厂模式
一、概念抽象工厂允许客户使用抽象的接口来创建一组相关的产品,而不需要知道实际产出的具体产品是什么。二、模式结构图三、例子class ClothesFactory{ public: virtual Ups makeUps() = 0; virtual Downs makeDowns() = 0;};class SpringClothesFactory
2015-08-03 00:34:00
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原创 cocos2dx之实现扑克牌翻转效果的三种方法
最近写一款家乡的牌类游戏,自己玩玩,里面涉及到扑克牌的翻牌效果,这里简单来说一下: 一说到翻转,我马上想到了OrbitCamera这个家伙,虽然很少用,但知道它有这个效果,但代码写到一半发现事实情况是这样的:
2015-04-10 20:51:51
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原创 cocos2dx之旋转的button
一般游戏的主界面按钮的摆放,都是中心垂直对齐,如果弄得稍微炫一点,就是下面的这种效果,也就是本篇要讲解的内容:
2015-04-06 19:16:34
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原创 cocos2dx之lua项目开发中MVC框架的简单应用
最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,最近有朋友问我怎么弄,在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。 先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;View(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是Vi
2015-03-31 14:37:19
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原创 cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(二)
上一篇博客,我们讲解了抽奖界面的设计,其中着重讲解了下沿椭圆运动的动作类EllipseBy。本篇将讲解抽奖概率的设计。 转盘抽奖的方式有两种:第一种是先转转盘,转到谁就是谁。第二种是我先计算你抽中了什么奖品,然后再转到相应的奖品上(我擦,这不是暗箱操作吗!!)。
2015-02-02 22:17:49
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原创 cocos2dx之抽奖界面与获奖概率的设计(一)
在不同游戏中,经常有各种各样抽奖的环节,比如每次登入游戏的免费抽奖,卡牌游戏中的抽不同颜色的卡牌英雄,不同品质的武器抽奖,十连抽等等。今天给大家讲解一下,比较传统的抽奖方式,就是转转盘的抽奖,包含抽奖界面动画的设计和抽奖概率的设计。由于内容稍微有点多,所以分两篇进行讲解,本篇先介绍转盘抽奖方式的界面设计。
2015-02-01 14:52:49
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原创 cocos2dx之彩色编辑输入框的设计
****************************************************************************时间:作者:Sharing_Li转载出处:****************************************************************************
2015-01-26 17:20:15
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原创 cocos2dx之自定义控件ScrollBar的设计
****************************************************************************时间:2015-01-13作者:Sharing_Li转载出处:http://blog.youkuaiyun.com/sharing_li/article/details/42685321*****************************
2015-01-13 22:56:28
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原创 cocos2dx之TableView和ScrollView的混合使用
**************************************************************************时间:2015-01-09 作者:Sharing_Li转载出处:http://blog.youkuaiyun.com/sharing_li/article/details/42298317*******************************
2015-01-09 16:28:45
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转载 OpenGL学习总结
OpenGL学习总结一.OpenGL是做什么的一种图形硬件的接口。而不是像C和C++一样的编程语言,更像是一个运行库,提供一些预先封装的函数。二.OpenGL的主要功能是什么建模,变换,颜色模式设置,光照和材质设置,纹理映射,位图显示和图像。三.OpenGL的体系结构是什么最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,第五层为应用软件。四.
2014-12-11 14:52:53
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原创 cocos2d-x之__Array:: createWithContentsOfFile引发的“血案”
昨天写代码,想从一个plist文件中读取一个数组
2014-11-08 01:04:28
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转载 cocos2d-x渲染架构
3.0之前是visit后就draw,而draw是真正的OpenGL操作。也就是说,每访问一个对象,先计算节点的渲染数据,然后马上渲染。因为节点是按树形结构组织的,如果两个父节点p1和p2的深度分别是10和20,c1是p1的子节点,其深度是30,c2是p2的子节点,其深度是5。则渲染顺序是p1、c1、c2、p2。 3.0也是在visit后就draw,但是draw并不进行OpenGL
2014-09-16 22:54:19
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转载 cocos2d-x绑lua的开发环境
通过lua写的游戏,可以实现动态更新(你知道苹果每次审核会让人疼蛋差不多一个礼拜或者更久);在很大程度上也避免了因c++空指针的问题引起的程序闪退、崩溃的问题。
2014-09-14 12:53:16
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空空如也
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