写一篇关于群组的算法实现(unity)

Unity3D Rts游戏里的群体移动算法是如何实现的详解 实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3D RTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、算法原理在Unity3D RTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。 阅读详情
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class crow2 : MonoBehaviour {


    public Vector3 vectory = Vector3.forward;       //当前物体前进方向
    public Vector3 diyVectory = Vector3.zero;


    public Vector3 totalF=Vector3.zero;             //合力
    public Vector3 separateF=Vector3.zero;          //分离力
    public Vector3 alignmentF = Vector3.zero;       //队列力
    public Vector3 gatherF = Vector3.zero;          //聚集力


    public float separateWeight = 1;                //分离力权重
    public float gatherWeight = 1f;                //分离力权重
    public float alignmentWeight = 1f;                //分离力权重






    public Animation anim;


    public float m = 1;


    public float checkInterval = 0.2f;                                  //重复调用的时间


    public List<GameObject> separateList = new List<GameObject>();      //
    public float separateRadius=3f;                                     //分离的半径


    public List<GameObject> alignList = new List<GameObject>();      //
    public float alignmentRadius = 6f;                                     //聚集的半径


    public List<GameObject>gatherList = new List<GameObject>();      //
    public float gatherRadius = 6f;                                     //聚集的半径


    public Transform transfrom1;                                        //一个目标






    // Use this for initialization
    void Start () {
        transfrom1 = GameObject.Find("tran").transform;                 


  &
游戏 匹配算法 实现(基于ELO分数、等待时长) 去年拒绝了上家公司的提干和股票,毅然投身游戏行业,加入了一家创业公司,经历了一年多比996强度还高的加班,我们的第一款游戏终于顺利上线了。我全程参与了我们游戏服务器的开发,从架构到业务。现在游戏上线稳定了,也有时间总结下开发的的一些经验了。 我们游戏的是ARPG游戏,客户端用unity3d,服务器用java。我们有主城,做了场景同步;有组队战斗,做了帧同步;有排位赛,做了匹配。场景同步、帧同步、... 阅读详情

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