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原创 基于Unity实现的目标追踪任务指示模块
在视野之外的时候用2D向量计算出和边缘的相交点就行标记是以UI的形式处理的,在第一人称模式下是可以的,但是在第三人称视角下,就会不能够被主角阻挡。
2024-12-05 10:09:59
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原创 Unity简易版成就系统
转自: https://learn.u3d.cn/tutorial/achievements-onecredit?chapterId=63562b28edca72001f21d129# 脚本UIManager
2024-11-02 13:11:17
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原创 Unity_PlayerPrefs笔记
自定义数据类,都需要自己去实现存储读取的功能。只要找到文件位置,就可以轻易的进行数据修改。而且代码的相似度极高。
2024-10-27 16:38:00
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原创 UnityC#反射底层原理
类的实例:类的数据成员的所有数据(看得见的,age,4个字节,sex,四个字节,string 引用类型变量(4字节),32位系统下)组成了一个类的实例;a:类的实例是一个内存块,内存块的大小就是这个类的所有数据成员的大小-----》类的实例的内存块大小。调用这个成员函数的时候,我们会自动给成员函数,把当前的对象的实例作为this传入进去;定义了这样一种描述方式,我们就解决上面的问题,我们用同一的方式来描述任意不同的类型。每个类,我们的编译器都知道 数据成员的偏移,函数代码段的位置。
2024-10-27 15:33:21
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原创 Unity2D游戏里碰撞盒Collider2D中的Layer Overrides
这个选项决定当有多个碰撞层级重写时,哪个重写将优先生效。它可以让你设置复杂的碰撞关系,例如当一个物体属于多个碰撞层级时。: 这里可以选择哪些额外的图层应该在判断Collider2D是否与其他Collider2D接触时被考虑在内。这允许你指定哪些图层的物体可以与当前的Collider2D发生碰撞。Exclude Layers(排除层): 这里可以选择在判断Collider2D是否与其他Collider2D接触时应该排除的额外图层。
2024-10-27 13:41:25
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原创 C#复习之封装_静态成员
1.请说出const和static的区别相同点:他们都可以通过类名点出来使用不同点:1.const必须初始化不能被修改,static没有这个要求2.const是只能修饰变量,static可以修饰很多3.访问修饰符要写在const前面,static随意。
2024-09-03 22:19:39
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原创 C#复习之成员属性
7.自动属性是属性语句块中只有get和set,一般用于 外部能得不能改这种情况。5.get和set可以加访问修饰符,但是要按照一定的规则进行添加。如果类中有一个特征是只希望外部能得不能改的 又没什么特殊处理。3.不能让get和set的访问权限都低于属性的权限。1.成员属性的概念:一般是用来保护成员变量的。2.成员属性的使用和变量一样 外部用对象点出。4.get和set语句块中可以加逻辑处理。2.为成员属性的获取和赋值添加逻辑处理。2.加的访问修饰符要低于属性的访问权限。作用:外部能得不能改的特征。
2024-08-10 21:44:48
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原创 C#复习之封装_构造函数,析构函数,垃圾回收
如果不自己实现无参构造函数而实现了有参构造函数。3.没有特殊需求时 一般都是public的。在实例化对象时 会调用的用于初始化的函数。5.this代表当前调用该函数的对象自己。如果不写 默认存在一个无参构造函数。2.函数名和类名必须相同。4.构造函数可以被重载。会失去默认的无参构造。
2024-08-10 20:02:47
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原创 C++笔记之编译过程和面向对象
回顾:“abcd”//数据类型字符串常量new STUconst char *//8 指针的内存空间intfloat指针的内存空间 p指针指向的内存空间 "abc" 取决于字符串长度指针变量的内容一级指针指针变量的地址二级指针new申请空间 指针变量指向的内容new完返回申请到的空间的首地址。
2024-08-03 00:02:04
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原创 C++学习笔记之指针高阶
const char *指针变量=字符串;//字符串"abc"//const不可省略,因为字符串常量放在常量区,所以必须加const。
2024-07-30 19:09:17
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原创 C++笔记之指针基础
声明指针变量的时候可以使用const关键字写在类型名称(*)前,不可以通过这种指针对捆绑存储区赋值,但是可以对这种指针本身做赋值(不可以通过指针对存储区赋值,但可以对指针的地址赋值——常用)一个问题可以分解成多个小问题,小问题和原来问题本质一样(只是稍微简单一点),具有这种特征的问题就适合采用递归函数解决。不应该在无类型指针前直接加*,必须先把无类型(void*)指针强制类型转换成有类型指针然后再能使用。(就是说——不可以通过指针修改变量值,但可以让指针指向其他变量——常用)
2024-07-29 23:13:56
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原创 C++第五次作业
在某个字符串str中查找子字符串str_key的位置,,如果找到,返回子字符串所出现的。位置的下标,如果没找到,返回-1。自实现myFind()函数,
2024-07-29 01:12:16
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原创 C++笔记之函数高阶
return与exit函数return与exit函数C++如果想要引用C语言的头文件, xx.h#include<cstdlib> (常用)在函数尚未定义的情况下,事先将函数的有关信息通知编译系统。
2024-07-28 19:37:53
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原创 Unity学习笔记之Inspector窗口可编辑的变量
然后在Inspector窗口中显示字段信息。因为Unity中是通过反射得到类的信息。当具有一些特殊特性时,便会做对应的处理。Unity内部通过反射获取字段的特性。
2024-07-25 16:20:03
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原创 C语言基础
C语言程序必须包括一个叫main的函数,这个函数叫做主函数,整个程序必须从主函数第一条语句开始执行,当主函数最后一条语句结束程序也就结束了。主函数应该有一个返回值,如果主函数返回值为0表示程序希望计算机认为它正常结束了,否则表示出错了。C语言程序中的绝大部分内容都应该记录在及.c为扩展名的文件里,这个文件叫C语言的源文件。C语言程序里的函数可以在结束后用一个数字表示他的工作结果,这个数字叫做函数的返回值。C语言程序里每个计算步骤都必须用分号结束,每个用分号结束的计算步骤都叫一条语句;
2024-07-19 17:08:50
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空空如也
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