跳跃问题

1.

using UnityEngine;

using System.Collections;


[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
public class test : MonoBehaviour {
 
    //表示跳跃初始速度
    private float jumpForce = 5f;
    //表示每一帧速度衰减值
    private float graity = 0.2f;
    //表示当前帧需要位移距离   速度
    private float speed = 0;
    //地面的高度   角色的初始高度
    private float ground = 0;


    private bool isJumping = false;
// Use this for initialization
void Start () {
        ground = transform.position.y;
}

// Update is called once per frame
void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
        {
            Jump();

        }
        if (isJumping)
        {
            transform.position += new Vector3(0, speed * Time.deltaTime, 0);
            speed -= graity;
            if (transform.position.y<=ground)

            {

               float y =ground -  transform.position.y;

                transform.position += new Vector3(0,  y, 0);
                isJumping = false;
            }
        }
}
    public void Jump()
    {
        if (!isJumping)
        {
            speed = jumpForce;
            isJumping = true;


        }
    }

}

Start函数在游戏对象首次激活之后会被调用,做一些初始化工作。可以理解为:游戏开始时,我们先将角色当前高度标记为地面高度。

跳过Update,我们先来说Jump函数,当按下X键的时候这个函数就会被调用。跳跃触发的时候,我们先判断是不是已经跳起来了,如果已经跳了,就不再跳一次了,如果没有跳跃,那么可以起跳一次。设置状态为true,设置起跳速度为jumpForce。

Update函数在每一帧会执行一次,一定注意!有时候unity会以30帧执行,有时是60帧,有时会有波动,千万不要以为一定是60帧。

我们先判断跳跃状态是否被激活,如果触发了跳跃,那么将主角位置提高一个值speed * Time.deltaTime,Vector3是三维数组,unity重载了操作符,二维数组之间、三维数组之间都可以直接做加减法,这样修改坐标是非常的方便,但是unity是不支持直接修改transform.position的xyz坐标,这里可以先取出来到一个Vector3变量,然后修改y的值,然后再赋值回去。

Time.deltaTime我们提过了,是上一帧到这一帧的间隔时间。用这个值乘以速度,可以保证每一秒移动的距离不受帧率影响,如果大家不明白原理也没关系,我这里把原理列出来.

每秒移动的距离 = 速度 x 1秒

=> 两边除以每秒的帧数,比如60,仍然相等

每秒移动的距离/帧数 = 速度 x 1秒/帧数

1秒/帧数 也就是每一帧的时间Time.deltaTime,所以  每一帧移动的距离 = 速度 x Time.deltaTime

然后我们看下一行,speed每一帧会减少一个重力值gravity。到达最高点以后,速度减为0,然后开始下落,y轴速度变为负数(假设向上为正数)。

掉落的时候,判断是否掉到了地面以下,如果掉到地下了,立即停止跳跃状态,同时计算一下当前位置和地面的高度差ground - transform.position.y,故技重施,叠加到当前角色的position中,这样角色又回到了地面上。

2.二连跳  

用计数来实现

 private bool isJump=true;

  private bool m_isOnGround;

 private int jumpCount;

void Update()

{

     DoMove();

}

void DoMove()

{

      //如果不判断 只能执行一次二连跳 ,再次跳跃是不能的

       if (m_isOnGround)
        {
            isJump = true;          
        }       
        if (isJump)
        {           
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {              
                m_rigidbody.velocity = new Vector3(m_rigidbody.velocity.x, 0f, m_rigidbody.velocity.z);
                m_rigidbody.AddForce(new Vector3(0, moveSet.jumpForce, 0), ForceMode.Impulse);
                jumpCount++;
                isJump = true;
                if (jumpCount == 2)
                {

                    //跳两次就不能跳了 
                    isJump = false;

                    //实现清零功能
                    jumpCount = 0;
                }
            }
            
        }

}


<think>好的,用户需要查找LeetCode上跳跃问题的C++解决方案。首先,我得明确用户具体指的是哪一个跳跃问题。因为LeetCode上有几个类似的题目,比如“跳跃游戏”(Jump Game)和“跳跃游戏II”(Jump Game II)。根据用户提到的动态规划问题,以及引用[1]中的描述,应该是“跳跃游戏”,也就是判断能否到达最后一个位置的问题。 接下来,我需要回顾这个问题的解决方法。根据常见的解法,通常有贪心算法和动态规划两种方法。动态规划可能会比较直观,但时间复杂度较高;而贪心算法更高效,可以在O(n)时间内解决问题。用户可能更希望看到最优的解法,所以优先考虑贪心算法。 然后,我需要确认用户需要的是C++的实现。引用[2]中提供了一个C++的数组旋转例子,这可以作为代码风格的参考。因此,在编写代码时,应保持类似的风格,使用vector,包含必要的头文件,并给出一个类或者函数的实现。 现在,需要构建解决方案的步骤。对于跳跃游戏问题,贪心算法的核心是维护一个最远可达的位置,遍历数组时更新这个值。如果当前位置超过了最远可达位置,说明无法到达终点。否则,在遍历结束后判断最远可达位置是否大于等于终点索引。 接下来,需要将这一思路转化为C++代码。确保代码结构清晰,注释到位,便于用户理解。同时,按照引用[2]中的示例,可能使用类Solution,并在其中定义成员函数canJump。测试用例部分也需要简单展示如何使用这个函数。 另外,用户可能对算法的时间复杂度和空间复杂度感兴趣,所以需要补充这部分的分析。贪心算法的时间复杂度是O(n),空间复杂度是O(1),这是最优的解决方案。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步学习。可能需要包括动态规划与贪心的对比、跳跃游戏II的解法、优化方法等。确保问题相关且有引导性,促进用户深入探索。 检查LaTeX格式是否符合要求,数学表达式是否正确使用$...$。例如,数组索引i,最远位置max_reach等不需要数学格式,但如果有方程或复杂表达式则需处理。当前问题中可能不需要太多数学公式,但如果有的话,如max_reach的更新规则,可以用$max\_reach = \max(max\_reach, i + nums[i])$。 总结整个思考过程,确保回答结构清晰,代码正确,引用正确添加,并生成相关问题。</think>关于LeetCode跳跃游戏问题的C++解决方案,以下是详细实现与分析: ### 问题描述 给定非负整数数组$nums$,每个元素表示在当前位置能跳跃的最大长度。判断从第一个位置出发,能否到达最后一个位置(索引$n-1$)。 ### 贪心算法实现(最优解) 这是时间复杂度$O(n)$、空间复杂度$O(1)$的高效解法: ```cpp #include <vector> using namespace std; class Solution { public: bool canJump(vector<int>& nums) { int max_reach = 0; // 当前能到达的最远位置 for (int i = 0; i < nums.size(); ++i) { if (i > max_reach) return false; // 当前位置不可达 max_reach = max(max_reach, i + nums[i]); if (max_reach >= nums.size() - 1) return true; // 提前终止条件 } return true; } }; ``` ### 算法解析 1. **核心思想**:维护当前能到达的最远位置$max\_reach$ 2. **终止条件**: - 当遍历到$i > max\_reach$时说明存在无法跨越的缺口 - 当$max\_reach \geq n-1$时提前返回成功 3. **正确性证明**:通过不断扩展可达范围,最终覆盖终点即成功[^1] ### 动态规划解法对比 虽然贪心算法更优,但动态规划解法有助于理解问题本质: ```cpp bool canJump_DP(vector<int>& nums) { vector<bool> dp(nums.size(), false); dp[0] = true; for (int i = 0; i < nums.size(); ++i) { if (!dp[i]) continue; for (int j = 1; j <= nums[i] && i+j < nums.size(); ++j) dp[i+j] = true; } return dp.back(); } ``` 时间复杂度$O(n^2)$,空间复杂度$O(n)$,适用于教学演示但实际效率较低[^2]
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