Unity3D固定管线着色器详解及示例代码

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本文详细介绍了Unity3D中的固定管线着色器,这是一种基于固定函数和固定渲染管线的简单高效着色器。通过GLSL ES语法编写,示例代码展示了如何定义一个自定义着色器,包括颜色和纹理属性。在Unity中,可以通过创建材质并将其应用于对象来使用该着色器,实现渲染效果。

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在Unity3D中,固定管线着色器是一种基于固定函数和固定渲染管线的着色器。它们提供了一种简单而高效的方式来定义物体的渲染外观。本文将详细介绍Unity3D中固定管线着色器的使用,并提供一些示例代码。

固定管线着色器是基于OpenGL固定函数的封装,因此在编写固定管线着色器时,我们需要使用类似OpenGL ES Shading Language (GLSL ES)的语法。下面是一个简单的固定管线着色器的示例代码:

Shader "Custom/FixedPipelineShader"
{
   
    Properties
    {
   
        _Color ("Color", Color) = 
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