unity3d GL绘制一个三角形

使用代码绘制三角形示例
博客介绍了绘制三角形的方法,需保证三点能构成三角形,并给出示例代码。代码中定义了绘制三角形的函数,包含三角形三个顶点坐标等参数,还说明了要将脚本挂载在摄像机上。

绘制三角形,保证三个点要能构成三角形。

示例代码如下:

  1. public Material mat;
  2.     void OnPostRender ()
  3.     {
  4.         DrawTriangle (30, 0, 100, 250, 200, 100, mat);//三角形的三个定点坐标
  5.     }
  6.     void DrawTriangle (float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3, Material mat)
  7.     {
  8.         GL.PushMatrix ();
  9.         mat.SetPass (0);
  10.         GL.LoadOrtho ();//把绘制对象显示在平面上
  11.         GL.Begin (GL.TRIANGLES);//绘制三角形
  12.         //GL.Begin (GL.LINES);//绘制线
  13.         //三个点的顺序是顺时针方向
  14.         GL.Vertex3 (x1 / Screen.width, y1 / Screen.height, 0);
  15.         GL.Vertex3 (x2 / Screen.width, y2 / Screen.height, 0);
  16.         GL.Vertex3 (x3 / Screen.width, y3 / Screen.height, 0);
  17.         GL.End ();
  18.         GL.PopMatrix ();
  19.     }

这个脚本要挂载在摄像机上。 

<think>好的,我现在要帮用户介绍如何在Unity绘制箭头。首先,我需要考虑用户可能的背景。他们可能是Unity的初学者,想了解如何在游戏或应用中绘制箭头,可能用于指示方向、路径或者其他用途。用户可能已经尝试过一些简单的方法,比如使用3D模型或者图片,但想要更动态或程序化的生成方式。 接下来,我需要确定绘制箭头的几种常见方法。通常,在Unity绘制图形有两种主要方式:使用LineRenderer组件或者使用GL库进行即时模式绘制。另外,还可以通过组合基本几何形状来创建箭头,比如用线条作为箭杆,三角形作为箭头头部。 首先,LineRenderer的方法比较适合需要频繁更新或动态生成的箭头,比如跟随鼠标的拖拽箭头。这种方法相对简单,只需要添加LineRenderer组件,设置点位置和材质即可。需要注意的是,LineRenderer的材质需要有合适的Shader,比如Unlit/Color,否则可能显示不正确。 然后是GL库的方法,这种方法属于底层绘制,适合在OnPostRender或OnRenderObject等回调中执行,但需要处理相机的设置,并且可能不太适合新手,因为需要了解OpenGL的基本知识。此外,GL绘制的图形在编辑器中可能不可见,只在游戏运行时显示,这点需要提醒用户。 另外,用户可能需要调整箭头的粗细、颜色、头部的大小比例等参数,所以代码中应该包含可配置的变量,比如public变量让用户在Inspector中调整。同时,箭头的方向计算也很重要,可能需要使用向量运算,比如从起点到终点的方向向量,然后计算垂直向量来确定头部顶点的位置。 还要考虑性能问题,如果箭头需要频繁更新,LineRenderer可能更高效,而GL在每帧绘制可能对性能影响较大,尤其是大量箭头时。此外,如果用户需要3D箭头,可能需要使用Mesh生成,但这会更复杂,涉及顶点和三角形的计算。 用户可能遇到的问题包括:材质不显示颜色,箭头头部不随着旋转正确对齐,或者线段粗细不一致。这时候需要检查材质的Shader是否正确,以及计算头部顶点时是否正确应用了旋转矩阵或四元数。 总结下来,我应该分步骤介绍两种主要方法:使用LineRenderer和GL绘制,给出示例代码,并解释关键部分。同时,提醒用户常见的注意事项,比如材质设置、坐标系处理等。确保代码示例简单明了,用户可以复制粘贴并调整参数使用。</think>在Unity绘制箭头可以通过多种方法实现,以下是两种常见且实用的方案: --- ### 方法一:使用LineRenderer组件(适合3D/2D动态箭头) ```csharp using UnityEngine; public class ArrowRenderer : MonoBehaviour { public LineRenderer lineRenderer; public float arrowHeadLength = 0.5f; public float arrowHeadAngle = 30f; void Start() { lineRenderer.positionCount = 4; // 线段需要4个顶点 } public void DrawArrow(Vector3 start, Vector3 end) { // 绘制主干线 lineRenderer.SetPosition(0, start); lineRenderer.SetPosition(1, end); // 计算箭头方向 Vector3 direction = (end - start).normalized; // 计算箭头两侧顶点 Vector3 right = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 + arrowHeadAngle, 0) * Vector3.forward; Vector3 left = Quaternion.LookRotation(direction) * Quaternion.Euler(0, 180 - arrowHeadAngle, 0) * Vector3.forward; // 设置箭头顶点 lineRenderer.SetPosition(2, end + right * arrowHeadLength); lineRenderer.SetPosition(3, end + left * arrowHeadLength); } } ``` #### 使用步骤: 1. 创建空物体并添加`LineRenderer`组件 2. 设置材质(推荐使用`Unlit/Color` Shader) 3. 调整参数: ```csharp lineRenderer.startWidth = 0.1f; lineRenderer.endWidth = 0.1f; lineRenderer.useWorldSpace = true; ``` --- ### 方法二:使用GL绘制(适合简单2D箭头) ```csharp using UnityEngine; public class GLArrow : MonoBehaviour { public Color arrowColor = Color.red; public float thickness = 2.0f; void OnPostRender() { DrawArrow(transform.position, transform.position + transform.forward * 3); } void DrawArrow(Vector3 start, Vector3 end) { GL.PushMatrix(); GL.Begin(GL.LINES); GL.Color(arrowColor); // 绘制直线 GL.Vertex(start); GL.Vertex(end); // 计算箭头方向 Vector3 dir = (end - start).normalized; Vector3 perpendicular = Vector3.Cross(dir, Vector3.up).normalized; // 绘制箭头两侧 GL.Vertex(end); GL.Vertex(end - dir * 0.5f + perpendicular * 0.3f); GL.Vertex(end); GL.Vertex(end - dir * 0.5f - perpendicular * 0.3f); GL.End(); GL.PopMatrix(); } } ``` #### 使用要求: 1. 需要挂载到有Camera组件的物体 2. 在Camera设置中启用`Rendering Path → Legacy Vertex Lit` --- ### 关键参数说明 | 参数 | 说明 | |--------------------|-----------------------------| | arrowHeadLength | 箭头头部长度(建议0.2-1.0) | | arrowHeadAngle | 箭头张开角度(建议20-45度) | | thickness | 线条粗细 | | useWorldSpace | 是否使用世界坐标系 | --- ### 常见问题解决 1. **箭头不显示**: - 检查材质是否设置 - 确认摄像机深度正确(GL方法需要`OnPostRender`) - 确保坐标值在可视范围内 2. **箭头方向错误**: - 检查传入的起点/终点坐标顺序 - 确认使用的是世界坐标还是本地坐标 3. **性能优化**: - 动态箭头使用对象池 - 静态箭头使用预制体 - 复杂场景建议使用Shader实现 --- 根据需求选择方案: - 简单指示:使用LineRenderer - 大量动态箭头:推荐对象池+GPU Instancing - 编辑器工具:使用`Handles.DrawArrow`(仅限Editor脚本)
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