[Unity] ACT 战斗系统学习 7:使用 ScriptableObject 制作角色属性 2

本文探讨了在Unity中如何利用ScriptableObject和反射技术实现泛型角色属性,通过创建静态类存储类型信息,动态生成实例。作者在过程中遇到了类型变量无法作为Type声明、委托统一性等问题,并分享了解决方案和反思,最终发现Odin序列化库可以序列化泛型实例,以及Unity论坛中已有类似解决方案。

本来我是以为泛型 ScriptableObject 是不可能的
但是我之前在制作技能条件时的尝试让我感觉到一个可能性

当时我是做成这样子的

在这里插入图片描述

其实这已经很好看了
当时我是实现了获取一个已知物体的所有字段,然后把字段名显示出来,还处理了字段信息不能序列化的问题
这给了灵感就是,我为什么不直接把我要用到的类型信息先定义好,就是说,放到一个静态类里面,然后在我需要的时候直接用呢?这不就是 Bolt,FlowCanvas 里面要先定义变量类型的原因吗

那么其实我就是要根据一个类型来创造一个实例
这让我想到了之前在 GF 里面看到的一个创建实例的函数 Activator.CreateInstance
我当时看到的时候我就去搜了,然后不知道那个是用来干嘛的

现在实际用了一遍反射才知道,根据 type 直接就能创建了……强啊

Activator.CreateInstance 试验

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// 作者: 廉价喵
// 创建于: 31/03/2022 23:20
// 最后一次修改于: 01/04/2022 0:28
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using System;
using System.Reflection;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;

namespace MeowACT
{
   
   
    public class testMono : SerializedMonoBehaviour
    {
   
   
        public void Awake()
        {
   
   
            Type t = typeof(int);
            var obj = Activator.CreateInstance(t);
            
            Debug.Log(obj);
        }
    }
}

Debug 可以输出 0

那这就起飞了啊

首先定义所有要用到的类型

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 01/04/2022 0:15
// 最后一次修改于: 01/04/2022 0:35
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace MeowACT
{
   
   
    /// <summary>
    /// 可资产化变量的类型
    /// </summary>
    public static class ScriptableVariableType
    {
   
   
        /// <summary>
        /// 可资产化变量的类型列表
        /// </summary>
        public static List<Type> TypeList = new List<Type>
        {
   
   
            typeof(int),
            typeof(float),
            typeof(string),
            typeof(bool),
            typeof(Vector2),
            typeof(Vector3),
            typeof(Quaternion)
        };
    }
}

然后定义根据类型列表获得类型名称列表的函数

// ----------------------------------------------
// 作者: 廉价喵
// 创建于: 30/03/2022 21:57
// 最后一次修改于: 01/04/2022 0:49
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using Sirenix.OdinInspector;

namespace MeowACT
{
   
   
    public static class AttributeUtility
    {
   
   
        /// <summary>
        /// 根据类型列表获得类型名称列表
        /// </summary>
        /// <param name="typeList">类型列表</param>
        /// <returns></returns>
        public static IList<ValueDropdownItem<string>> GetTypeNameList(List<Type> typeList)
        {
   
   
            ValueDropdownList<string> valueDropdownItems = new ValueDropdownList<string>();
            
            foreach (var type in typeList)
            {
   
   
                valueDropdownItems.Add(type.Name);
            }

            return valueDropdownItems;
        }

        /// <summary>
        /// 根据类型名称在类型列表中找到类型
        /// </summary>
        /// <param name="typeList">类型列表</param>
        /// <param name="typeName">待查找类型名称</param>
        /// <returns></returns>
        public static Type GetTypeInTypeList(List<Type> typeList, string typeName)
        {
   
   
            foreach (var type in typeList)
            {
   
   
                if (type.Name == typeName)
                    return type;
            }

            return null;
        }

    }
}

然后这是一个希望有通用性的可资产化变量

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// 作者: 廉价喵
// 创建于: 01/04/2022 0:40
// 最后一次修改于: 01/04/2022 0:54
// 版权所有: CheapMeowStudio
// 描述:
// ----------------------------------------------

using
### 关于Unity ACT战斗项目教程 对于开发基于动作的角色扮演游戏(ARPG),特别是ACT类型的战斗系统,在Unity中有多种方法可以实现复杂且高效的战斗机制。一种推荐的方法是利用`ScriptableObject`来管理角色属性,这不仅提高了数据管理和编辑效率,还简化了不同场景之间的资源共享[^2]。 #### 使用ScriptableObject制作角色属性并处理属性变化事件 当构建ACT战斗系统框架时,通过创建自定义的`ScriptableObject`类用于存储角色的基础属性(如生命值、攻击力等)。每当这些属性发生变化时,可以通过监听模式触发相应的事件通知其他组件更新状态或执行特定逻辑。这种方法使得游戏设计更加模块化和易于维护。 ```csharp using UnityEngine; [System.Serializable] public class CharacterStats : ScriptableObject { public event System.Action OnHealthChanged; private int health = 100; // 默认健康值 public void TakeDamage(int damage){ this.health -= damage; if (OnHealthChanged != null) { OnHealthChanged(); } } } ``` 此代码片段展示了如何定义一个简单的角色统计信息脚本对象,并设置了一个名为`TakeDamage`的方法来减少玩家的生命值。如果注册了任何回调函数,则会在调用该方法后立即被激活。 此外,为了增强用户体验以及使交互更为流畅自然,还可以考虑集成第三方库如DoTween来进行动画效果控制;同时借助EventTrigger组件让3D模型能够响应用户的点击或其他输入操作[^3]。
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