Unity/C# 关于协程


相关博客:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27090908054
https://blog.youkuaiyun.com/Lzl1078142637/article/details/146423226

协程原理(IEnumerator)

··协程方法被调用时,Unity会将协程与一个迭代器一起添加到待处理队列;
Unity将在每一帧的Update方法中处理队列中的协程,直到协程完成或被停止。

··通过 IEnumerator 接口实现,利用 yield 语句在特定位置暂停执行,并通过MoveNext()方法恢复执行。
-迭代器与 IEnumerator :Unity通过遍历 IEnumerator 对象实现协程的分步执行;
-协程调度器:Unity内置的协程管理器负责跟踪所有协程状态,在每帧检查每个协程的条件是否满足(如等待时间是否到达)。

用于:
延迟执行:实现倒计时、动画序列;
处理异步操作:等待网络请求、文件I/O完成;
分帧处理:将耗时操作(如加载资源、复杂计算)分散到多帧,避免主线程卡顿。

可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。

yield return用法

协程的使用:在start中
	1.StartCoroutine("Demo");
	2.StartCoroutine(Demo());或者StartCoroutine(Demo(…参数));  
	3.Coroutine cor = StartCoroutine(…());----------返回值是Coroutine
暂停协程函数:
	1.StopAllCoroutines();
	2.StopCoroutine(cor);------暂停cor这个协程
	3.StopCoroutine(Demo());-----不建议这样使用,当有多个协程在运行时,不知道结束哪个

在这里插入图片描述

协程 与 多线程的区别

一个操作系统中可以有多个进程;一个进程可以有多个线程;一个线程可以有多个协程。
协程程序是主程序外的程序:如果主程序在执行某个任务时,希望能再同时运行其他逻辑。 ----同时:不是多线程上的同时,而是感官上的同时。

线程内的多个协程的运行是串行的;
多进程(多线程)在多核CPU上是可以并行的。

使用注意事项

避免死循环:协程中若未使用yield,会导致无限循环并阻塞主线程;
生命周期依赖:协程的执行依赖于MonoBehaviour实例,若对象被销毁,协程会自动终止;
性能开销:频繁创建/销毁协程可能引发GC问题,建议复用或使用对象池。

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