Unity/C# 关于协程


相关博客:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27090908054
https://blog.youkuaiyun.com/Lzl1078142637/article/details/146423226

协程原理(IEnumerator)

··协程方法被调用时,Unity会将协程与一个迭代器一起添加到待处理队列;
Unity将在每一帧的Update方法中处理队列中的协程,直到协程完成或被停止。

··通过 IEnumerator 接口实现,利用 yield 语句在特定位置暂停执行,并通过MoveNext()方法恢复执行。
-迭代器与 IEnumerator :Unity通过遍历 IEnumerator 对象实现协程的分步执行;
-协程调度器:Unity内置的协程管理器负责跟踪所有协程状态,在每帧检查每个协程的条件是否满足(如等待时间是否到达)。

用于:
延迟执行:实现倒计时、动画序列;
处理异步操作:等待网络请求、文件I/O完成;
分帧处理:将耗时操作(如加载资源、复杂计算)分散到多帧,避免主线程卡顿。

可以在某个地方挂起,并且可以重新在挂起处继续运行。

yield return用法

协程的使用:在start中
	1.StartCoroutine("Demo");
	2.StartCoroutine(Demo());或者StartCoroutine(Demo(…参数));  
	3.Coroutine cor = StartCoroutine(…());----------返回值是Coroutine
暂停协程函数:
	1.StopAllCoroutines();
	2.StopCoroutine(cor);------暂停cor这个协程
	3.StopCoroutine(Demo());-----不建议这样使用,当有多个协程在运行时,不知道结束哪个

在这里插入图片描述

协程 与 多线程的区别

一个操作系统中可以有多个进程;一个进程可以有多个线程;一个线程可以有多个协程。
协程程序是主程序外的程序:如果主程序在执行某个任务时,希望能再同时运行其他逻辑。 ----同时:不是多线程上的同时,而是感官上的同时。

线程内的多个协程的运行是串行的;
多进程(多线程)在多核CPU上是可以并行的。

使用注意事项

避免死循环:协程中若未使用yield,会导致无限循环并阻塞主线程;
生命周期依赖:协程的执行依赖于MonoBehaviour实例,若对象被销毁,协程会自动终止;
性能开销:频繁创建/销毁协程可能引发GC问题,建议复用或使用对象池。

<think>好的,我需要解释C#协程Unity协程的区别。首先,我得确认两者的基本概念。 C#协程通常是基于IEnumerator的迭代器方法,通过yield return来控制流程。而Unity协程虽然也使用IEnumerator,但它是基于Unity自己的生命周期和帧循环来驱动的。 接下来,执行环境的区别。C#原生协程需要开发者自己管理执行,比如用MoveNext()来推进。而Unity协程由引擎自动管理,依赖于MonoBehaviour和StartCoroutine方法。 然后要考虑调度机制。Unity协程与游戏帧率绑定,比如yield return null会在下一帧继续执行,而C#原生协程的执行时机由用户控制,可能不依赖帧率。 生命周期管理方面,Unity协程和GameObject绑定,物体禁用或销毁时协程终止。C#协程的生命周期需要手动控制,可能更灵活但也更复杂。 功能扩展性上,Unity提供了WaitForSeconds等定制指令,C#协程需要自己实现类似的功能,或者依赖其他库。 最后,适用场景不同。Unity协程主要用于游戏逻辑,如动画、延时等,而C#协程可能用于更通用的异步处理,但需要更多的底层管理。 需要确保术语准确,比如Unity的Yield Instruction,还有例子是否恰当。可能需要检查是否有遗漏点,比如线程安全或者异常处理方面的差异。 总结时应该分点说明,结构清晰,让用户容易理解两者的核心区别。</think>C#协程Unity协程的主要区别体现在以下几个方面: 1. **实现机制** - **C#原生协程**:基于`IEnumerator`迭代器,通过`yield return`语句实现控制流暂停/恢复。需要手动调用`MoveNext()`推进执行 - **Unity协程**:基于MonoBehaviour的生命周期系统,通过`StartCoroutine()`自动调度,与游戏主线程和帧循环深度集成 2. **执行环境** - **C#原生协程**:可在任意C#环境运行(控制台/WPF等),不依赖特定框架 - **Unity协程**:必须继承自MonoBehaviour,依赖Unity引擎的更新循环 3. **调度机制** - **C#原生协程**:执行时机完全由开发者控制,可自定义恢复条件 ```csharp IEnumerator MyCoroutine() { yield return new WaitUntil(() => condition); // 需自定义等待条件 } ``` - **Unity协程**:内置丰富调度指令,自动与帧率同步 ```csharp yield return new WaitForSeconds(1); // 等待1秒(受Time.timeScale影响) yield return new WaitForFixedUpdate(); // 等待物理更新 ``` 4. **生命周期** - **C#原生协程**:需要手动管理协程对象的生命周期 - **Unity协程**:自动关联GameObject生命周期,当物体被禁用/销毁时自动终止 5. **线程模型** - **C#原生协程**:本质是单线程的迭代器,不涉及多线程 - **Unity协程**:严格运行在主线程,与Unity API调用规则一致 6. **应用场景** - **C#原生协程**:适用于通用异步流程控制(如分步加载、状态机等) - **Unity协程**:专为游戏开发设计(角色动画序列、延时触发、资源分帧加载等) **典型代码对比** ```csharp // C#原生协程(控制台应用示例) IEnumerator CountToThree() { Console.WriteLine("One"); yield return null; // 简单暂停 Console.WriteLine("Two"); yield return new CustomWait(1000); // 需自定义等待逻辑 Console.WriteLine("Three"); } // Unity协程 IEnumerator FireProjectile() { while(true) { Instantiate(bulletPrefab); yield return new WaitForSeconds(0.5f); // 内置时间等待 } } ``` **关键差异总结表** | 特性 | C#协程 | Unity协程 | |---------------------|-------------------|--------------------| | 依赖框架 | 无 | 必须依赖Unity引擎 | | 生命周期管理 | 手动控制 | 自动关联GameObject | | 内置等待指令 | 需自定义 | 提供丰富YieldInstruction | | 线程安全 | 需自行处理 | 强制主线程执行 | | 典型应用场景 | 通用异步逻辑 | 游戏对象行为控制 | 理解这些差异有助于避免在Unity开发中错误使用原生C#协程特性,同时也能更好地利用Unity协程优化游戏逻辑实现。
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