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原创 在lua中实现继承
在父类中,将自己编写为一个表,并将__index设置为自己,在new的过程,把自己设置为子类的元表,这样子类就可以使用父类的方法了。lua中没有类的概念,但是可以利用表(table)和元表特性来实现面向对象和继承。元表中__index方法可以很好的模拟继承的效果。这里直接用大佬给的例子,然后在图上加上标注,仅用于学习,侵删。
2023-04-24 15:01:45
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原创 c#中 虚方法,抽象类以及接口
接口是一组派生类的模板,其本身不提供任何定义与功能,但是可以提供变量、函数的声明,而接口的实现类必须完成接口声明的函数变量的实现。本身不能包含任何其他的成员,例如:常量、字段、域、构造函数、析构函数、静态成员。抽象类与接口类似,不能被实例化,只能被其他类继承。抽象类可以包括抽象方法,抽象方法只能声明于抽象类中,且不包含任何实现,派生类必须覆盖它们。虚方法是类中可以被重写的方法,他提供给子类重写的权限,如果没有重写,子类则继承自己的方法。
2023-03-31 11:56:20
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原创 UGUI学习_过程记录
到这里,UI组件的静态创建、动态创建,场景切换的基础就完结啦,但是如果直接用原生的方式来管理界面还是会有些许的复杂,下一次试着创建界面管理类,来更方便的管理我们的组件。
2023-03-29 16:24:56
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原创 Unity中协程(IEnumerator)的使用
当我们的任务不能在一帧之内完成,而需要持续一段时间的时候,需要用一种方式将进程从主线程中剥离,放在另一条分支上(伪)。创建协程后,通过StartCoroutine()来调用协程函数,函数内部则通过yield来挂起函数,让函数等待下一次调用。效果实现了,但是问题也来了:这药水效果一直存在,砍谁都是一刀斩了!这样咱们大力药水不消褪的问题就解决了,只要在获得buff后开启协程,在协程结束后将效果取消即可,代码如下。协程使得方法的状态被存储了,方法中定义的这些变量都会保存它们的值,即使是在不同的帧中。
2023-03-22 15:53:32
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空空如也
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