光照系统
Global Illumination
简称GI,即全局光照
能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。
通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。
直接光
从光源直接发出的光,通过Light组件实现
Type类型
- Directional Light 平行光: 平行发射光线,可以照射场景里的所有物体,用于模拟太阳。
- Point Light 点光源: 在灯光位置上向四周发射光线,可以照射其范围内的所有对象,用于模拟灯泡。
- Spot Light 聚光灯: 在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有在这个区域内的物体才会收到光线照射,用于模拟探照灯。
- Area Light 区域光: 由一个面向一个方向发射光线,只照射该区域内物体,仅烘培时有效,用在光线较为集中的区域。
环境光照
作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient控制。
Ambient Source环境光源
- Skybox 通过天空盒颜色设置环境光照
- Gradient 梯度颜色
Sky 天空颜色
Equator 地平线颜色
Ground 地面颜色 - Ambient Color 纯色
- Ambient Intensity 环境光强度
- Ambient GI 环境光GI模式
Realtime 实时更新,环境光源会改变选择此项
Backed 烘培,环境光源不会改变选择此项。
间接光
- 物体表面在接受光照后反射出来的光。
- 通过Light组件中Bounce Intensity反弹强度控制。
- 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。
- 注意: 只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反射光照。
实时GI
Realtime GI
- 所谓“实时”是指在运行期间任意修改光源,而所有的变化可以立即更新。
- 正是由于Unity5 引入了行业领先的实时全局光照技术Enlighten系统,才可以在运行时产生间接光照,使场景更为真实丰富。
- 操作步骤:
1、游戏对象设置为Lightmaping Static
2、启用Lighting面板的Precomputed Realtime GI
3、点击Build按钮(如果勾选Auto编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)
烘焙Lightmap
- 当场景包含大量物体时,实体光照和阴影对游戏性能又很大影响。使用烘焙技术,可以将光线效果预渲染成贴图再作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低(例如手游)的设备上运行的程序。
步骤
- 游戏对象设置为Lightmaping Static。
- 设置Light组件Baking属性。
- 启用Lighting面板的Backed GI。
- 点击Build按钮。(如果勾选Auto编辑器会自动检测场景的改动修复光照效果)
- Light组件Backing属性:烘焙模式
Realtime 仅实现光照时起作用。
Backed 仅烘焙时起作用。
Mixed 混合,烘焙与实时光照都起作用。 - 可以通过Scene面板Backed模式查看光照贴图
声音
- Unity支持的音频文件格式:
mp3、ogg、wav、aif、mod、it、s3m、xm - 声音分为2D、3D两类
3D声音:有空间感,近大远小。
2D声音:适合背景音乐。 - 在场景中产生声音,主要依靠两个重要组件:
Audio Listener 音频监听器: 接收场景中音频源Audio Source发出的声音,通过计算机的扬声器播放声音。
Audio Source 音频源
本文详细介绍了Unity中的全局光照(Global Illumination)技术,包括直接光、环境光照、间接光的计算方式及其组件类型。实时GI使得光照效果在运行时能即时更新,提升场景的真实感。烘焙Lightmap则通过预渲染光照贴图,优化性能,适用于资源有限的平台。此外,还提及了声音处理的基本概念和组件。
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