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原创 数据分析中TGI指标的原理和使用
通过这个分析,运动鞋品牌可以得出结论,他们的目标客户群体应该是18-25岁的年轻人。因此,他们可以针对这个群体制定更具针对性的营销策略,例如投放针对年轻人的广告、推出更符合年轻人喜好的产品设计等。假设我们正在为一家运动鞋品牌进行市场研究,我们想要了解在18-25岁年轻人群体中,购买运动鞋的行为特点。在这个例子中,TGI值为150,大于100,这意味着18-25岁年轻人群体在购买运动鞋方面的表现强于总体。通过对TGI指标的分析,企业可以更好地了解目标客户群体的需求和行为特点,从而优化产品和营销策略。
2023-06-07 14:42:49
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原创 普林斯顿大学算法 Week3:CollinearPoints 共线模式识别(95分)
FastCollinearPoints的实现中,个人认为最关键的一步是使用Merge Sort对以每个点为出发点的线段进行排序而不能用QuickSort,其原因在与排序的Stability稳定性。MergeSort不会打乱之前因为对Points排序后形成的有序线段组,才能保证后面循环检查线段斜率操作的有效性。关于排序算法Stability的说明,见《算法(第四版)》第217页的2.5.1.8稳...
2020-04-25 19:29:14
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原创 C#处理Json对象数组
在游戏开发中时长会用到Json文件来存储数据。但在进行记录时,显然excel更加简便。通过以下网站可以将Excel表格转换为Json对象文件https://old.qqe2.com/jsontool/excel2json首先在Excel中将数据做成表格如下所示然后在上述网站中将该部分数据粘贴到文本框中,点击“ 按行转成对象”,得到Json格式的字符串将转换后得到的字符串...
2020-02-12 20:50:53
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原创 摄影曝光基础——光圈、快门、ISO
光圈相机上F数值与进光量成反比,F数值越大,光圈越小,画面越暗。光圈还会影响景深,光圈越小,景深越深;光圈越大,景深越浅。大光圈的时候焦平面更小,焦外更虚。拍摄运动物体屡试屡败时,可把光圈缩小降低拍摄难度。光圈的大小还会影响画面的质量。光圈开到最大或最小,画质都会下降的。故除极限情况,都要避免使用最大和最小的光圈值。快门快门可理解为,每一帧画面采样光的时间。快门设置一般不...
2019-09-07 16:10:03
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原创 Unity3d调用android studio生成的aar包
一天了,从早上九点到晚上凌晨2两点一直在鼓捣这个玩意。死活就是弄不好,现在终于成功了,但还不能睡觉,抓紧把这次成功的过程记录下来。首先,android studio 和 Unity的版本这个真的可能会有很大的影响。起码我一开始死活弄不对,两个全部重新安装了版本之后才鼓捣了半天成功的。以及android studio 版本是 3.0.1----------------------...
2019-08-03 17:50:59
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原创 stm32通用定时器中断实现步骤
1.使能定时器时钟RCC_APB1PeriphClockCmd();//注意通用定时器挂在哪条总线上2.初始化定时器,配置ARR,PSCTIM_TimeBaseInit();3.开启定时器中断,配置NVICvoid TIM_ITConfig();NVIC_Init();4.使能定时器TIM_Cmd();5.编写中断服务函数TIMx_IRQHand...
2019-05-09 20:34:05
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原创 stm32的NVIC中断
NVIC中断优先级分组CM3内核支持256个中断,其中包含了16个内核中断以及240个外部中断,并且具有256级的可编程中断设置。STM32没有用到CM3的全部东西,用了其中的一部分。STM32有84个中断,包括16个内核中断和68个可屏蔽中断,具有16级可编程的中断优先级。STM32F103系列上面,又只有60个可屏蔽中断(在107系列才有的68个)。在中文参考手册上可以找到其6...
2019-05-08 19:36:15
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原创 stm32 端口复用配置过程——以PA9,PA10 配置位串口1为例
首先查芯片的参考手册,可以找到有关引脚的功能以及复用功能信息,如下图,可见PA9,PA10可复用做串口1USART1使用的时候,首先,进行GPIO端口时钟使能RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_GPIOA,ENABLE);然后复用外设时钟使能RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_USART1,EN...
2019-05-08 11:55:37
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原创 单片机c语言实现按键输入程序(支持连按与不支持连按)
按键程序大体可分为两类:支持连按和不支持连按支持连按的程序如下,此程序不会检查是否之前已经按下,而是只要是按下的状态就一直返回按下的有效值。u8 Key_Scan(void){ if(Key按下) { delay_ms(10); //延时10ms消抖 if(Key确实按下而不是抖动) { retur...
2019-05-07 00:04:48
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原创 Unity3d用脚本实现Button图片的更改
目标效果,通过鼠标点击控制声音按钮的开关。点击后动态加载新的状态对应的图片,并且将button显示的图片更新。代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class CanvasBG : MonoBe...
2019-03-08 19:34:48
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原创 UGUI学习笔记之Text
字体Fonts字体文件可以从网上下载,也可以使用电脑自带的一些字体文件。在电脑中的目录如下所示。把这些文件直接拖放在unity中就可以使用了。...
2019-03-08 12:26:59
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原创 Unity3d添加声音
https://www.cnblogs.com/HangZhe/p/7238614.html 这个文章介绍的比较全面1)2d声音和3d声音2d声音没有“距离感”2)audio listener 耳朵 audio resource 声音源一般场景中同时只允许一个启动的audio listener关于audio resource的各种参数如何设置可以参考顶部的那片文章。...
2019-03-07 21:20:35
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原创 Unity3d 按键监听(键盘,鼠标,自定义键)
GetKey 只要键处于按下状态,就会一直有响应(值Input.GetKey("a")为true)GetKeyDown 按下按键时响应,在一次按键动作过程中只响应一次。GetKeyup 抬起按键时响应,在一次按键动作过程中只响应一次。可以使用Keycode引用枚举类型GetMouseButton()GetMouseButtondown()GetMouseup()以上...
2019-03-07 20:18:40
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转载 Unity3D高版本中如何进行GUI Texture的设置
Unity3D高版本中如何进行GUI Texture的设置作者:用户来源:互联网时间:2018-09-02 11:14:26摘要:本文讲的是Unity3D高版本中如何进行GUI Texture的设置, 在高版本的Unity3D中,目测(仅仅只是目测)由于unity有了自己的UI系统,因此软件就把GUI Texture这一个选项给藏了起来。然而如果我们还是想将某图片设置成GUI Tex...
2019-03-06 08:15:17
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原创 Unity C#编程之Unity中的GameObject和常用操作
如何查找GameObject1.直接拖拽赋值2.查找 有三个静态方法GameObject.findGameObject.FindGameObjectsWithTag (返回该tag的gameobject数组)GameObject.FindWithTag (对于某一种tag下只有一个gameobject)GameObject go = Gameobject...
2019-03-05 08:33:41
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原创 Unity3d基础学习之Monobehavior
首先展示一下几种Monobehavior的执行顺序。几种Update的区别Update: 每隔一段时间执行依次,但是隔的时间是不固定的。可能因为更新过程中执行的内容执行时间长度不同等各种原因产生差异Fixedupdate: 每次调用的时间间隔相同。不会因为上一帧用时多久而改变下一帧调不调用。...
2019-03-04 09:18:32
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原创 Unity3d中的三种光照
Unity3d中有多种光源如下图所示,目前先学会三种常用的光源即可在场景布置的窗口上面有一个小太阳按钮。开启就会使得场景布置中的显示出光照效果。关闭后则场景布置不受到光照影响,任何物体都能够在视图中看到,就像solidworks一样。Directional Light平行光,可以用于模拟太阳光。在设置栏可以改变其种类、颜色、强度等属性,这里不多做记录。Shadow ...
2019-03-04 08:27:43
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原创 Unity3d中的简单场景布置
一般将prefab模型直接拖放到场景中,其就能自动置于地形的表面上。要移动位置可以通过拖拽法进行改变位置点击场景中的模型,出现三个箭头和三个在中心点周围的三个互相垂直的平面,如下图所示。箭头的作用不必多说,在场景中改变模型位置的时候通常靠的是拖动中心点周围的平面。比如在图中点住拖动绿色的平面,可以使得模型在底部平面上(x-z平面)上运动。一个小tip:运用预置的模型要活用。...
2019-03-04 08:01:46
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原创 Unity3d添加简单人物移动
首先在场景中添加一个cube。并对其添加一个character controller 组件。因为character controller组件中包含碰撞体,所以可以将原本的collider删除掉。然后对其添加一个c# script 组件用于编写代码。其c#代码编写如下所示。using System.Collections;using System.Collections.Ge...
2019-03-02 22:21:09
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原创 Unity3d中地形系统
通过在场景内容列表中creat 3d object 可添加terrian点击小齿轮可进行一些重要参数的设定。比如长宽之类的(在Resolution中设定)。这里的第二个按钮(Paint)是和地形高度相关的。可以通过刷子刷出高度,也可以点击右下角的flatten按钮将地形统一上升或下降到某一设定高度(图中该设定高度是90)。这里的按钮可以用来升高或降低地形(与之前那种的不同是...
2019-03-02 19:36:39
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原创 计算机中的有符号数的表示
原码数值部分用其绝对值,正数的符号位用“0”表示,负数的符号位用“1”表示反码正数的反码与原码相同;负数的反码为:符号位不变,数值部分按位取反。补码正数的补码与原码相同;负数的补码为其反码加1.除了上面反码加1的方法外,还有以下方法用于求补码:快速求法:将负数原码的最前面的1和最后一个1之间的每一位取反。...
2019-02-26 22:30:33
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原创 GRE数学惯用表达
Evernote Export “读懂题”≠“翻译题”拆解成惯用表达表达式关系数量表述表达式关系倍数比例百分数倍数表达A is n times B. A是B的n倍A is more than n times B. A比B的n倍要多 A>nBA is less than n times B. A比B的n倍要少 A<nBe.g.There are ...
2019-02-02 18:09:46
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原创 GRE数学高频词汇
Evernote Export A+Bthe sum of A and BA added to BA plus BA-BA minus BA less BThe difference of A and BB is subtracted from AA*BA multiplied by Bthe product of A and BA/BA divided b...
2019-02-02 17:00:15
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原创 gre阅读中常见的错误选项
Evernote Export gre阅读中常见的错误选项4+4错误选项4必错混 原文无关的两者,在选项中强行发生关系(两个没有因果、类比、对比等关系的AB,在选项中强行发生关系,或是关系错乱)偏 原文与选项有程度差异。(例:原文是两个因素导致了一个现象的发生,而选项里变成了某一个因素完全导致那个现象的发生。)反 原文与选项相反无 定位错误/原文没提如果做题...
2019-01-29 10:57:01
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原创 python爬虫 爬取大学排名
思路说明:以下的几种排名数据全部来自“迁木网”,爬取每一种排名时所用的代码大致相同,只有部分因网页数据格式的不同而引起的变动。以下将爬取四种排名的代码分别列出,并展示结果。由于第二题中需要用到第一题中所得到的数据,而将四种排名爬到的数据全部放在一份程序中,既会显得冗长混乱,又会由于爬取每种排名时所用的源代码细节的不同而出现问题。故在第一问爬取数据后,我将每一份排名数据转换为python的panda...
2019-01-28 17:26:55
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原创 python绘制地震散点图
本项目是利用五年左右的世界地震数据,通过python的pandas库、matplotlib库、basemap库等进行数据可视化,绘制出地震散点图。主要代码如下所示from __future__ import divisionimport pandas as pdfrom pandas import Series,DataFrameimport numpy as npfrom matp...
2019-01-28 17:18:00
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原创 二阶倒立摆控制器设计(连续+离散极点配置、连续+离散观测器设计、lqr最优控制)
以下是matlab的全部代码,分为很多块,运行时应按照顺序。在运行代码前应已经设置好ABCD四个状态空间矩阵。%全部的代码都在这里了,在验证时先导入工作空间中的所有数据(这样ABCD四个矩阵就进来了),%再分别将各个代码块复制到命令行运行实现其功能.%首先矩阵ABCD的输入就省略了%连续系统和离散系统的建立sys = ss(A,B,C,D);Ts = 0.01;%默认采样时间为0...
2019-01-28 17:08:36
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原创 unity3d碰撞的添加
在unity3d中实现碰撞要求碰撞的双方至少有一方具有碰撞体组件。通过在Component中点击 Physics 2D→Polygon Collider 2D。 可对一个不规则形状的对象添加碰撞体。效果如下图所示具体要想调整碰撞体的形状 做出微调,可以在右侧组件中Polygon Collider2D处点击“Edit Collider”选项。之后再Scene界面处就可以通过拖拽等...
2019-01-28 16:59:23
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原创 gre阅读
Evernote Export 三秒版本&nbsp;&nbsp;others fear that oil is pricey beacause it is running out.主干原则简单句(只有一套主谓宾的句子):三秒版本就是主谓宾本身复合句(不止一套主谓宾的句子):三秒版本是主句的主谓宾,就不太用看从句了。把主句的定语状语之类的删掉观点句(如上面的那个...
2019-01-26 16:52:05
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原创 LCD1602快速上手
①介绍LCD(Liquid Crystal Display),LCD1602模块,其中16表示每一行可以显示”16”个字符,”02”表示一共有两行。字符型LCD通常有14条引脚线或16条引脚线的LCD,多出来的两条线是背光电源线VCC和地线GND,控制原理与14脚的LCD完全一样。字符LCD的引脚定义如下图1所示。 ...
2019-01-19 16:23:41
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原创 DS18B20数字温度传感器快速上手
DS18B20温度传感器①介绍DS18B20数字温度传感器提供9到12-Bit摄氏温度测量精度和一个用户可编程的非易失性且具有过温和低温触发报警的报警功能。DS18B20采用的1-Wire通信即仅采用一个数据线(以及地)与微控制器进行通信。该传感器的温度检测范围为-55℃至+125℃,并且在温度传感器的超过-10℃至85℃之外时还具有±0.5℃的精度。此外,DS18B20可以直接由数据线供...
2019-01-19 16:23:31
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原创 matlab 平滑曲线拟合散点
需要预先安装matlab curving fitting tool。直接上代码x1 = [1.0 1.0 1.2 3.0 5.8 7.2 7.4];y1 = [283 283 278 215 90 37 0];x2 = [0.5 0.5 0.5 0.6 1.9 5.8 6.6 6.7];y2 = [145 145 148 145 145 110 28 0];values1 = ...
2019-01-11 23:08:01
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原创 同步通信方式与异步通信方式
同步通信方式 以一串字符为一个传送单位,字符间不加标识位,在一串字符开始用同步字符表示,硬件要求高,通信双方须严格同步。同步通信格式:数据以“块”为单位,一个数据块包括同步字符、数据及校验字符CRC。通信连线通常采用三线制:SDA(信号线)、SCL(时钟线)、GND(地线)优点是数据传输速率较高,常用作串行系统总线(内总线),如I2C、SPI、USB等;缺点...
2019-01-06 14:20:46
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原创 st-link v2 的硬件连接
st-linkv2模块上的各个引脚功能在其金属包装上可以找到对应stm32芯片上的引脚为下图所示,并按照图中所示方式连接(RST端不连接貌似也不影响使用)。注意接3.3V如图所示或者直接按照我下图的连接方法进行连接之后将其连接电脑usb接口,电脑需要安装驱动,可以安装网上很容易找到的Utility。也可以尝试使用如下驱动连接电脑后,stlink 上的指示灯闪烁即为正常!...
2018-12-26 16:53:06
15089
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原创 Keil5 MDK的安装
笔者在学习stm32开发的过程中遇到了 keil5无法打开stm32工程,以及keil4在使用st-linkv2时貌似不兼容的问题。特将我自己的解决方法贴出来,希望能够帮到一些人。首先安装一下版本的keil5,好像和我之前的安装不了包的keil5不太一样o(最好按默认路径安装,不然后面可能会有有点麻烦)keil5链接: https://pan.baidu.com/s/1isfnUezHHo...
2018-12-25 21:06:22
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原创 Unity3D 射线碰撞检测
//鼠标位置 private Vector3 currentMousePositon; //3D射线的碰撞信息,就存储在这里 private RaycastHit hitInfo3D; //射线碰撞的层标记,与哪些层进行碰撞 private int hitMask; // Use this for initialization...
2018-12-22 20:59:19
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原创 Unity3d射线穿透攻击
和之前的普通攻击模式不同,普通攻击是利用射线与制定层物体进行碰撞,返回单点的碰撞信息。在进行射线穿透攻击时,首先要做好各个字段以及相关变量、方法的准备工作。修改特殊攻击相关方法的重要核心是specialAttackHitInfo = Physics.RaycastAll(testRay, 100, attactHitMask)与该语句相关的参量定义如下 ...
2018-12-21 09:48:29
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原创 Unity3d 怪物的自动生成
首先在场景中窗前一个空物体empty将其设置为预置prefab。然后创建一个脚本来控制他。在编写脚本的时候需要注意的几点是 1.怪物生成的间隔2.怪物生成的种类3.怪物生成的数量 是要设置为public变量,方便后期的配置。另外还要有计数器、以及判断玩家是否存活的函数。伍晓波老师的第三人称射击游戏制作的课程中的怪物自动生成的代码如下。using System.Colle...
2018-12-21 09:19:37
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原创 Unity3d血条的生成
血条的生成用到了UI组件中的Canvas,生成canvas后将其调整为适当尺寸,并在其基础上添加hpBarBG背景(黑色),以及hpbar(红色)。之后要因为HpBar时动态变化,且左侧总是和Canvas对齐的,要将其Image组件设置如下(Filled),且要添加实在的Source Image。其中的fillamount就是后面要在程序中动态改变的。之后在玩家的sc...
2018-12-20 09:17:24
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原创 Unity3d动态加载Instantiate
需要用到动态加载的时候:在一开始场景中我们不希望他出现该物体,或者在场景中大量存在的共性物体(如玩家和敌人的生命值血条),不方便自己一个一个添加。则可以在各自的start函数中动态加载。...
2018-12-20 09:01:59
1016
空空如也
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