【v2.x OGE教程 18】 Entity相关

简单盘点游戏开发引擎 无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游戏,通过游戏引擎制作者可以把画面、剧情、关卡、操作等元素拼接在一起,成为一款完整的游戏,同时赋予制作者实现其设计理想的可能性。   游戏引擎的功能丰富程度、画面表现力与拓展性,对于游戏的最终品质有很大的影响,于是商业引擎便开始崭露头角,Unity3D、Cocos2d、UDK, libgdx、OGEngi 阅读详情


让游戏设计变灵活的方法之一,就是使用实体/组件式设计方法,该方法将所有物体都看作Entity对象,而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体(场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等)。这些实体对象稍后会被动态地设置属性(或组件),使之对应的做出改变。

 

1.更新相关

Engine以逻辑线程及GL线程以数据同步的方式对游戏进程进行更新,Entity更新其中onUpdate和onDraw方法,onUpdate方法中IgnoreUpdate就是判断是否更新逻辑(包括属性参数,如坐标等),onDraw方法中是否绘图根据Visible判断。

 

2.触摸相关

Entity中有onTouch和onAreaTouched方法,从Engine中对事件进行分发,在onTouch中进行处理,传递到onAreaTouched,所以重写onAreaTouched时要设置,Entity.setIgnoreTouch(false),不然在onTouch时就过滤了导致onAreaTouched没有响应,onAreaTouched的返回值是指是否已处理事件。

 

3.坐标转换

因为Entity有parent和Child的相对概念,所以对应坐标也有相对的说法,坐标的转换也就包含在内了。

举例:

convertLocalToSceneCoordinates 将当前坐标转换Entity在Scene的坐标

...

 

 

 

【v2.x OGE教程 16】 Modifier使用相关 OGE引擎的修改器功能很强大,为我们提供了丰富的修改器的实现类,可以修改实体的属性,提供了移动、旋转、缩放、透明、自定义序列、同步、循环等功能,而且改变的效果可以当场生效,也可以在某一个时间段内生效并且可以提供一些缓动函数达到更加丰富的效果。   一、Modifier创建 使用实例: IEntity ball=new Sprite(0,0,ballRegion,this.g 阅读详情

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