Unity打包WebGL注意事项

一、前言

嘿,各位Unity老司机!是不是觉得在编辑器里跑得飞起的项目,一打包成WebGL,就像被扔进了“慢动作宇宙”?别急,这不是你的代码出了问题,而是WebGL这个“小房间”有它自己的规矩。今天,咱们就来聊聊怎么在这个小房间里优雅地“蹦迪”。

二、体积!体积!还是TMD体积!—— “瘦身”是首要任务

想象一下,用户点开你的游戏链接,然后……开始泡杯咖啡,刷会儿微博,甚至看了一集电视剧,游戏还没加载完。这多半是因为你的游戏“吃”得太胖了。

代码压缩与分包加载

1.构建压缩是必选项:在 File > Build Settings 里,将 Compression Format 设置为 Brotli(推荐)或 Gzip。这能极大地减小包体,相当于给你的游戏穿上了“塑身衣”。

2.资源管理要精明:别把所有资源都塞在一个篮子里。使用 Addressables(可寻址资源系统)进行动态加载。

三、性能是个“娇气包”—— CPU/内存别超标

浏览器是个“单线程”的社恐,一次只能认真做一件事。你的Unity游戏会和网页上的其他元素(比如广告、弹幕)抢CPU时间。内存更是宝贵,Chrome可能会因为你占用太多而直接“翻脸”(崩溃)。

怎么办?优化无止境

1.帧率设低点:在 Project Settings > Player > Resolution and Presentation 中,把 Default WebGL Canvas Scalier 下的 Run in Background 关掉,并把 Frame Rate 设置为 30 或 60。别想着在网页里跑144Hz,不现实。

2.精简物理和光照:WebGL下,复杂的物理计算和实时光照都是性能杀手。能烘焙的光照就烘焙,能用简单碰撞体就别用网格碰撞体。

四、浏览器“听不懂”C#—— 与JavaScript的“外交”

你的C#代码在WebGL里会被编译成WebAssembly,但浏览器世界的“土著”是JavaScript。要和浏览器本身的功能(比如全屏、复制到剪贴板)打交道,你需要一位“外交官”—— JSLib。

首先,在你的项目的 Plugins/WebGL 文件夹下(没有就自己建),创建一个JavaScript文件,比如叫 WebGLPlugin.jslib。

然后,在C#中调用这个“外交官”

把这个脚本挂到你的全屏按钮上,在 OnClick() 事件里关联 OnFullscreenButtonClicked 方法。搞定!

五、路径?此路不通!—— 文件访问的“结界”

在PC或手机上,你可以用 System.IO 随便读写文件。但在WebGL里,浏览器出于安全考虑,设置了一个强大的“结界”。你不能直接访问用户的文件系统。

怎么办?用浏览器的“对话框”

只能通过浏览器提供的API,让用户主动选择文件上传,或者将文件下载到本地。

代码示例:让用户上传一张图片作为纹理

对应的 JSLib 部分(简化版)也需要实现 UploadFile 函数,这里篇幅所限不展开,但原理是创建一个隐藏的 <input type="file"> 元素。

六、总结

1.压缩、分包

2.降低帧率,优化性能

3.用 JSLib 和 JavaScript 打交道,搞定浏览器特有功能。

4.放弃直接文件操作,改用浏览器的上传/下载对话框。

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