电子游戏产业的游戏分类

电子游戏产业的游戏分类

根据游戏内容、游戏目的,大致分为以下几种:

  • RPG=Role-Playing Game:角色扮演游戏
    由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。RPG是最能引起玩家共鸣的游戏类型。
  • MMORPG=Massively Multiplayer Online Role-Playing Game:
    大型多人在线角色扮演游戏

  • ACT=Action Game:动作游戏
    玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏体验。在2D系统上来说,应该是卷动(横向、纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉、听觉效果而成的游戏。

  • AVG=Adventure Game:冒险游戏
    由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。
  • FPS=First Personal Shooting Game:第一视角射击游戏
    FPS诞生之初,因3D技术的不成熟,无法展现它独特的魅力。而这种魅力,现在广为人知,那就是:给予玩家强烈的真实感。
  • FGT=Fighting Game:格斗游戏
    由玩家操纵各种角色与电脑或另一个玩家操纵的角色进行格斗的游戏,游戏节奏快,耐玩度高。此类游戏谈不上什么情节,最多有个简单的场景设定或背景展示。操作难度大,技巧要求高,主要依靠玩家的判断和操作取胜。2DFTG的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。

  • SPT=Sport Game:体育类游戏
    在计算机上模拟各种竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。

  • PZL=Puzzle Game:益智类游戏
    Puzzle原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智类游戏。需要玩家对游戏规则进行思考判断。
  • RAC=RacingGame:竞速游戏(也称RCG)
    在计算机上模拟各类赛车运动的游戏。非常讲究图像音效技术,往往是代表计算机游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强。
  • RTS=Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
    即时战略游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于在世界上的迅速风靡,使之发展成一个单独的类型。知名度甚至超过了SLG。RTS是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得胜利,必须不断地进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似地操作。就系统而言,为了营造“即时进行”的感觉,必须将游戏中的各方势力的操作指令在极端的时间内交替执行。
  • STG=Shooting Game:射击类游戏
    这里所说的射击类,是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制飞行物,完成任务或过关的游戏。STG按照视角版面分为纵版、横板、主观视角。
  • SLG=Simulation Game:策略游戏
    玩家运用策略与计算机或其他玩家较量,以取得各种形式的胜利。SLG的4E准则:探索(Explore)、扩张(Expend)、开发(Exploit)和消灭(Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种。
  • MSC=Music Game:音乐游戏(或MUG)
    培养玩家的音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随着音乐,有的游戏要求玩家翩翩起舞,有的要求手指体操。音乐游戏的诞生是日本KONAMI(科乐美)公司的《复员热舞革命》。诞生之初就受到了业界和玩家的广泛好评,该系统说起来相对简单,就是玩家在准确时间内做出制定的输入,结束后给出玩家对节奏把握程度的量化评分(听起来像不像QQ炫舞)。这类游戏的一大卖点是各种流行音乐的流行程度。

  • SIM=Simulation Game:生活模拟游戏
    区别于SLG,此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人的关系,并如现实中一样进行人际交往,还可以联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。

  • TAB=Table Game:桌面游戏
    顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到各种游戏平台上的游戏,如各类强手棋(掷骰子决定移动格数的游戏,如飞行棋),经典有《大富翁》。棋牌类游戏也属于TAB。由于桌游的互动性非常强,一些外国人喜欢将桌游称为社交游戏。
  • CAG=Card Game:卡片游戏
    P玩家通过操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片使得游戏富于变化,给玩家带来无限乐趣。
  • LVG=Love Game:恋爱游戏
    恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏。
  • GAL=Girl & Love Game:美少女恋爱游戏
    此类游戏是一类走极端的游戏。几乎放弃了所有的游戏性,仅以剧情取胜。很多GAL游戏属于十八禁(嘿嘿嘿…)。在人物塑造、情节张力方面有其他游戏无法企及的高度(你懂的)。
  • MUD:泥巴游戏
    主要依靠文字进行的游戏,图形辅助。

………..

该数据集通过合成方式模拟了多种发动机在运行过程中的传感器监测数据,旨在构建一个用于机械系统故障检测的基准资源,特别适用于汽车领域的诊断分析。数据按固定时间间隔采集,涵盖了发动机性能指标、异常状态以及工作模式等多维度信息。 时间戳:数据类型为日期时间,记录了每个数据点的采集时刻。序列起始于2024年12月24日10:00,并以5分钟为间隔持续生成,体现了对发动机运行状态的连续监测。 温度(摄氏度):以浮点数形式记录发动机的温度读数。其数值范围通常处于60至120摄氏度之间,反映了发动机在常规工况下的典型温度区间。 转速(转/分钟):以浮点数表示发动机曲轴的旋转速度。该参数在1000至4000转/分钟的范围内随机生成,符合多数发动机在正常运转时的转速特征。 燃油效率(公里/升):浮点型变量,用于衡量发动机的燃料利用效能,即每升燃料所能支持的行驶里程。其取值范围设定在15至30公里/升之间。 振动_X、振动_Y、振动_Z:这三个浮点数列分别记录了发动机在三维空间坐标系中各轴向的振动强度。测量值标准化至0到1的标度,较高的数值通常暗示存在异常振动,可能与潜在的机械故障相关。 扭矩(牛·米):以浮点数表征发动机输出的旋转力矩,数值区间为50至200牛·米,体现了发动机的负载能力。 功率输出(千瓦):浮点型变量,描述发动机单位时间内做功的速率,取值范围为20至100千瓦。 故障状态:整型分类变量,用于标识发动机的异常程度,共分为四个等级:0代表正常状态,1表示轻微故障,2对应中等故障,3指示严重故障。该列作为分类任务的目标变量,支持基于传感器数据预测故障等级。 运行模式:字符串类型变量,描述发动机当前的工作状态,主要包括:怠速(发动机运转但无负载)、巡航(发动机在常规负载下平稳运行)、重载(发动机承受高负荷或高压工况)。 数据集整体包含1000条记录,每条记录对应特定时刻的发动机性能快照。其中故障状态涵盖从正常到严重故障的四级分类,有助于训练模型实现故障预测与诊断。所有数据均为合成生成,旨在模拟真实的发动机性能变化与典型故障场景,所包含的温度、转速、燃油效率、振动、扭矩及功率输出等关键传感指标,均为影响发动机故障判定的重要因素。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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