UE5.4 C++配置报错解决办法

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解决方法主要是两点:
安装的windows SDK版本号和MSVC 的版本号
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选择安装完成后,修改与以下路径中配置文件的版本号一致。

C:\Users\dell\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool

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<think>我们正在处理一个将UE5.4项目迁移到UE5.5时出现的主蓝图父类丢失或为空的错误。根据引用内容,我们可以总结以下几点相关信息: 1. 引用[1]中提到:从UE4迁移到UE5时,对于C++工程需要升级VS到2019,并且有原生指针替换(有转换工具)。虽然这里是从UE4UE5,但版本升级的类似问题可能具有参考价值。 2. 引用[2]提到:跨版本使用Datasmith插件可能导致一些问题(如动画丢失、贴图不匹配等)。虽然主蓝图父类丢失问题不一定是Datasmith引起,但跨版本迁移确实可能存在兼容性问题。 3. 引用[4]提到了C++项目迁移中的重定向问题,特别是结构体等数据类型的重定向设置。这提示我们可能需要检查重定向设置,因为父类可能涉及C++类。 针对主蓝图报错父类丢失或为空的问题,我们可以按照以下步骤进行排查和解决: ### 步骤1:检查父类C++代码是否编译通过 - 父类丢失通常是因为引擎无法找到蓝图所继承的父类(C++类)。请确保你的父类C++代码在UE5.5中能够成功编译。 - 打开项目后,在Visual Studio中重新生成解决方案(Rebuild Solution)。 - 如果编译出现错误,根据错误信息修改代码。特别注意UE5.5中可能废弃或修改的API。 ### 步骤2:清除中间文件和二进制文件 - 关闭UE5编辑器。 - 删除项目目录下的`Saved`文件夹、`Intermediate`文件夹以及`.vs`文件夹(如果存在)。 - 删除项目目录下的`Binaries`文件夹(注意:如果是C++项目,删除后需要重新生成)。 - 重新生成项目:右键单击`.uproject`文件,选择“Generate Visual Studio project files”。 - 在Visual Studio中重新编译。 ### 步骤3:重定向设置 - 根据引用[4],当项目名称改变或者类的位置改变时,可能需要设置重定向(Redirects)。 - 打开项目配置文件(`DefaultEngine.ini`或`[ProjectName].uproject`文件同级目录下的`Config`文件夹中的`DefaultEngine.ini`)。 - 在`[/Script/Engine.Engine]`部分(或`[CoreRedirects]`部分)添加重定向规则。例如,如果父类的路径在5.5中发生了变化,你可能需要添加类似如下的规则: ```ini [CoreRedirects] +ClassRedirects=(OldName="原父类的完整路径", NewName="新父类的完整路径") ``` 例如,如果父类从`MyGame.ActorClass`改到了`MyGame.Core.ActorClass`,那么: ```ini [CoreRedirects] +ClassRedirects=(OldName="MyGame.ActorClass", NewName="MyGame.Core.ActorClass") ``` - 注意:引用[4]中提到了包重定向(PackageRedirects),如果项目名称改变,需要添加包重定向: ```ini +PackageRedirects=(OldName="/Script/原项目名",NewName="/Script/新项目名") ``` ### 步骤4:检查父类是否被废弃或重命名 - 在UE5.5中,某些父类可能已被废弃或重命名。查看UE5.5的发布说明,确认该父类是否仍然存在。 - 如果父类被废弃,需要寻找替代类并修改蓝图的父类。 ### 步骤5:尝试重新设置蓝图父类 - 如果以上步骤没有解决问题,可以尝试手动修复蓝图。 - 在编辑器中打开有问题的蓝图,尝试重新设置父类(即使报错,有时编辑器仍然允许打开蓝图)。 - 或者,在内容浏览器中找到蓝图,右键单击选择“重新加载”,看是否能够重新连接父类。 ### 步骤6:使用项目升级工具(如果有) - UE通常在升级项目时会提示运行升级工具。确保在打开5.4项目时选择升级到5.5,并运行所有升级步骤。 ### 步骤7:创建新项目并迁移内容 - 如果以上方法均无效,考虑创建一个新的UE5.5空项目,然后将原项目的内容(Content目录下的资产)迁移到新项目中。 - 迁移时注意: - 复制`Content`文件夹到新项目。 - 迁移Config文件夹(注意比较配置差异)。 - 迁移Source文件夹(C++代码)并重新生成项目文件。 - 然后重新设置主蓝图的父类。 ### 步骤8:查找引擎日志 - 查看引擎日志(一般在`Saved/Logs`目录下)中的错误信息,可能会提供父类加载失败的具体原因。 ### 附加建议 - 确保你使用的UE5.5版本是稳定的。有时预览版或早期访问版可能存在bug。 - 备份项目,在操作过程中避免不可逆的修改。 如果问题仍然存在,建议在Unreal Engine官方论坛或社区寻求帮助,提供详细的错误信息和日志。 §§相关问题§§ 1. 如何查看Unreal Engine的日志文件? 2. Unreal Engine项目升级时还有哪些常见错误? 3. 如何在Unreal Engine中设置重定向? </think>在将 UE5.4 项目迁移到 UE5.5 时遇到主蓝图报错**父类丢失或为空**的问题,通常是由于引擎版本兼容性或类重定向配置引起的。以下是系统解决方案,结合引用内容和迁移原理: --- ### 🔧 核心解决步骤 #### 1. **验证父类C++代码兼容性** - 在 UE5.5 中重新编译父类C++代码(如 `YourParentClass.h/cpp`),确保: - 头文件包含路径正确(如 `#include "YourParentClass.h"`) - 无废弃API(检查 UE5.5 的 API 变更文档) - **操作**:在 Visual Studio 中对项目执行 **Rebuild Solution**(需 VS2019 或更高版本[^1]) #### 2. **配置类重定向规则** - 在 `Config/DefaultEngine.ini` 中添加显式重定向(关键步骤[^4]): ```ini [CoreRedirects] +ClassRedirects=(OldName="/Script/原项目名.原父类名", NewName="/Script/新项目名.新父类名") +PackageRedirects=(OldName="/Script/原项目名", NewName="/Script/新项目名") ``` - 例如旧父类 `MyGame.PlayerCharacter` 改为 `MyProject.PlayerCharacter`,则替换: ```ini ClassRedirects=(OldName="/Script/MyGame.PlayerCharacter", NewName="/Script/MyProject.PlayerCharacter") ``` #### 3. **清理中间文件** - 删除以下目录(强制引擎重新生成引用): - `Binaries/` - `Intermediate/` - `Saved/` - 完成后重新启动 UE5.5 并加载项目。 #### 4. **修复蓝图直接引用** - 在编辑器中打开报错的主蓝图: 1. 检查 **Class Settings** → **Parent Class** 是否显示"None"。 2. 手动下拉选择正确的父类(即使已配置重定向,有时需手动触发)。 3. 保存所有蓝图并重启编辑器。 --- ### ⚠️ 注意事项 1. **插件兼容性**: - 禁用非必要插件(尤其第三方插件),仅保留核心模块,逐步排查冲突[^2]。 2. **物理引擎切换**: - 若父类涉及物理模拟,确认从 **PhysX** 迁移到 **Chaos**(UE5.5 默认)后的兼容性[^1]。 3. **材质系统检查**: - 父类若依赖材质逻辑,验证蓝图中的材质节点变量是否因版本更新失效[^3]。 --- ### 📌 引用验证点 - 跨版本迁移需严格匹配插件版本(如 Datasmith 插件),避免动画/贴图丢失引发父类依赖断裂[^2]。 - C++ 项目必须通过 `PackageRedirects` 声明命名空间变更,否则引擎无法识别类路径[^4]。 --- ### 效果验证 完成上述步骤后,打开主蓝图并检查: ```plaintext Class Settings → Parent Class: [YourParentClass] (有效显示类名) ``` 若仍报错,检查 **Output Log** 中的详细加载错误(如 `LogClass: Error: Class /Script/... not found`)。 ---
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