VO/RVO
VO和RVO的原理本身理解起来比较简单的,就是根据两个圆形的相对半径,相对速度,相对位置,求出碰撞区域,然后将速度移出碰撞区域。VO是双方都是当作对方速度不变的情况下,各自都将速度完整的移出了会碰撞的速度域,因此会抖动,RVO则是双方都默认对方速度也会移一半,因此自身也只移一半。
VO的原理
RVO的原理与VO类似,VO通过求出一个速度向量u,让物体的速度加上向量u,来移出会碰撞的速度域,RVO只移一半就行,即物体的速度加上向量u/2
数学相关的判断
代码实现主要是解一些数学题
求碰撞速度域
比如,即是求点到一个圆的两个切线。

//求point 到 以circleCenter为圆心半径radius的圆的切线
pair<Vec2, Vec2> GeometryMath::calculateTangetLines(Vec2 point, Vec2 circleCenter, float radius) {
//点到圆心的长度,上图红线
float distSq = circleCenter.getDistanceSq(point);
//len是点到切点的长度
float len = sqrt(distSq - radius * radius);
//上图盖住部分红线的绿线
Vec2 temp = circleCenter - point;
temp.normalize();
temp *= len;
//左右各旋转夹角,即为切线点
float cosA = len / sqrt(distSq);
float sinA = radius / sqrt

本文介绍了VO和RVO碰撞避免算法的原理,涉及计算碰撞速度域、判定速度是否在碰撞域、求速度转移向量以及VO存在的抖动问题。着重讲解了数学判断在代码中的应用和解决方法。
最低0.47元/天 解锁文章
6257





