Starling Texture

纹理是用来储存展示图像的信息。它不能直接被添加到显示列表;相应的它必须映射到一个显示对象上。 在Staring中那个显示对象就是“Image”类。

如果你创建了一个Image对象,那你必须为其传入一个Text ure对象作为外观。这两者的关系就像原生Flash中Bitmap和BitmapData的关系。下面来看看Texture对象提供的API:

∗ base : 该Texture对象所基于的Stage3D texture对象
∗ dispose : 销毁该Texture对象的潜在纹理数据
∗ empty : 静态方法。创建一个指定大小和颜色的空Texture对象
∗ frame : 一个Rectangle矩形对象,用于指示一个Texture对象的范围
∗ fromBitmap : 静态方法。从一个Bitmap对象创建一个外观与其一致的Texture纹理对象。
∗ fromBitmapData : 静态方法。从一个BitmapData对象创建一个外观与其一致的Texture纹理对象。
∗ fromAtfData : 静态方法。允许运用ATF (Adobe Texture Format)格式创建一个压缩过的材质。经过压缩的材质能让你节省大量空     间,尤其是在像移动设备这样对存储空间异常苛刻的环境中尤为有用。
∗ fromTexture : 静态方法。从一个Texture对象创建一个外观与其一致的Texture纹理对象。
∗ height 、width: 我想这两个属性就不用多说了
∗ mipmapping : 此属性用以指示该材质是否包含了mip映射
∗ premultipliedAlpha : 此属性用以指示该texture对象的透明度是否被预乘到了RGB值中(premultiplied into the RGB values).
∗ repeat : 用以指定当前材质是否启用重复平铺模式,就像铺壁纸那样。

【PS:API功能翻译有时会有曲意,在使用时还请以英文API介绍为参考】
有很多不同格式的文件可被用作Text ure对象的数据提供源,下面列出了所有可用的文件格式:

∗ PNG : 由于所需素材中经常需要保留透明通道,因此PNG格式的文件是Texture最常用的素材格式。
∗ JPEG : 经典的JPEG格式文件也可以为Texture所用。有一点需要注意,就是在GPU中该格式的图片会被解压缩,这意味着JPEG格式的文件将无法发挥其节省空间的优势,且其不保留透明通道哦
∗ JPEG-XR : JPEG XR是一个为了让图片色调更加连贯,视觉效果更加逼真而存在的图片压缩标准及图片文件格式,它是基于
一种被称作HD Photo的技术(起初由Microsoft微软公司开发并拥有专利,曾用名为Windows Media Photo)。它同时支持有损和无损压缩,且它是Ecma-388 Open XML Paper Specification文档标准推荐的图片存储优先格式。

∗ ATF : Adobe Texture Format. 这是一种能提供最佳压缩效果的文件格式。ATF文件主要是一个存储有损纹理数据(lossy texture data)的文件容器。它主要使用了两种类似技术:JPEG-XR1压缩技术和基于块的压缩技术(简称块压缩技术),来实现它的有损压缩。

JPEG-XR压缩技术提供了一种非常有竞争力的方式来节省存储空间及网络带宽。而块压缩技术则提供了一种能够在客户端削减纹理存储空间(与一般的RGBA纹理文件所占存储空间的比例为1:8)的方式。 ATF提供了三种块压缩技术:DXT12, ETC13 及 PVRTC4.


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