unity中的几个Update

Unity的FixedUpdate方法详解 FixedUpdate是Unity中专为物理模拟和固定时间步长逻辑设计的更新方法。它通过与物理引擎同步的调用频率,确保了物理行为在不同帧率下的稳定性和一致性。正确理解和使用FixedUpdate与Update的区别,是开发高质量Unity游戏的重要一环。 阅读详情

  MonoBehaviour.Update 更新

        当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。


        MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新

        当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。

        处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)


        MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新        当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
        LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。



        Update和FixedUpdate的区别:

        update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

        Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

        而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。系统暂停慢放或者快放时用FixedUpdate.

        PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->ProjectSetting->time  找到Fixedtimestep。就可以修改了。

        

        

        Update和LateUpdate的区别

        在圣典里LateUpdate被解释成一句话:LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。这句我看了云里雾里的,后来看了别人的解释才明白过来。

        LateUpdate是晚于所有Update执行的。例如:游戏中有2个脚步,脚步1含有Update和LateUpdate,脚步2含有Update,那么当游戏执行时,每一帧都是把2个脚步中的Update执行完后才执行LateUpdate 。虽然是在同一帧中执行的,但是Update会先执行,LateUpdate会晚执行。

        现在假设有2个不同的脚本同时在Update中控制一个物体,那么当其中一个脚本改变物体方位、旋转或者其他参数时,另一个脚步也在改变这些东西,那么这个物体的方位、旋转就会出现一定的反复。如果还有个物体在Update中跟随这个物体移动、旋转的话,那跟随的物体就会出现抖动。 如果是在LateUpdate中跟随的话就会只跟随所有Update执行完后的最后位置、旋转,这样就防止了抖动。

        做一个相机跟随主角的功能时,相机的位置调整写在LateUpdate(),老是不明白,看官方的SmoothFollow相机跟随写在Update()中


System.DateTime start;

    [Range(0, 1)]
    public float timeScale = 1f;
	// Use this for initialization
	void Start ()
    {
        start = System.DateTime.Now;
    }

    public int avgCount = 0;
    int count = 0;
    float dTime = 0f;

    public float timeD;

	// Update is called once per frame
	void Update ()
    {
        Time.timeScale = timeScale;

        
    }

    void FixedUpdate()
    {
        count++;
        if ((System.DateTime.Now - start) >= System.TimeSpan.FromSeconds(1f))
        {
            start = System.DateTime.Now;
            dTime -= 1f;
            avgCount = count;
            count = 0;
        }
        timeD = Time.deltaTime;
    }
FixedUpdate中执行效果:帧率随着TimeScale变化,影响系统运行速度


代码块放在Update中的效果:帧率不随着TimeScale变化,对系统运行速度无影响


总结:跟物理相关的逻辑(刚体运动,程序的慢放暂停等功能)一定要写在FixedUpdate中,否则就别怪你的代码不按你的套路出牌。。。

Unity中的Update与FixedUpdate 例如一个RPG手游,主角的移动通过在Update中用速度乘以时间差Time.deltaTime模拟,当某帧卡顿了很久,Time.deltaTime将会变得很大,导致下一帧主角会无视地图障碍直接瞬移到一个很远的距离导致穿模,超出地图等bug。而在FixedUpdate中会避免此问题,下面就针对Update与FixedUpdate深入研究一下——执行顺序 Update在FixedUpdate之后执行。例如有两个脚本A和B,A中有Update和FixedUpdate,B中有FixedUpdate,A中有Updat 阅读详情

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lexnewgate的专栏 7030
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MXQing
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