《通关!游戏设计之道》笔记 (二)

文章探讨了灵感的来源,如阅读新内容、散步、游戏等,强调头脑风暴在创意过程中的作用。游戏设计往往基于现有游戏的改进,追求提供现实中无法体验的感觉。无趣定理指出,去除无趣元素能提炼出有趣的游戏概念。灵感虽易得,但实施和执行才是关键。

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目录

第二章:想法/灵感💡

1.灵感从何而来?

2.头脑风暴准备

3.小结


第二章:想法/灵感💡

1.灵感从何而来?

  1. 填满你的头脑
  2. 阅读平时不会读的东西
  3. 散步、开车兜风或者冲凉
  4. 听讲座
  5. 玩儿一玩儿垃圾游戏(思考如何改进它)
  6. 玩儿不同种类的游戏:例如桌游
  7. 跟随你的热爱/兴趣爱好

2.头脑风暴准备

  1. 工作的大脑
  2. 工作场所
  3. 一起讨论的人

3.小结

  1. 大部分玩法设计都建立在已有的游戏之上。毕加索曾说,坏的艺术家复制,好的艺术家窃取。
  2. 玩家想要的是好的游戏,但他们自己并不知道自己想要的具体是什么。不论种类,好的游戏总能让玩家拥有现实生活中他们没有的感受:力量、聪慧、成功、富有、狡黠。
  3. 无趣定理:从有趣的想法开始,随着游戏开发的进行,不断去掉你所发现的无趣的部分。当你丢掉了所有无趣的部分,剩下的便是有趣。
  4. 灵感和想法是廉价的,真正重要的是如何运用它们。
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