通关!游戏设计之道的学习笔记(一)电子游戏

本文介绍了游戏的基本概念,包括游戏的特点及分类,并深入探讨了电子游戏的发展历程及其多样化的类型。此外,文章还详细阐述了游戏制作的过程,涉及游戏设计师的角色与职责、所需技能以及不同类型设计师的工作内容。

游戏

游戏是这样一种活动:①至少需要一名参与者(玩家);②有一定的规则;③有胜利的条件。而电子游戏就是在显示屏上玩的游戏。当然,还有一点值得我们注意:游戏的目标。作为一名玩了十几年游戏的老玩家,在玩游戏时仅仅关注这个游戏是否好玩和体验玩游戏所带来的快感,而没有去想想游戏是如何做出来的,为何要这样设计游戏。如今,我也想好好认识和了解游戏的开发。

电子游戏

电子游戏自诞生以来发展越来越快,从街机、家用游戏主机、掌机到个人计算机去运行游戏,游戏从单人到大型多人在线。且游戏不断分化成各各种类和子类:①动作类;②射击类;③冒险类;④建筑/经营类;⑤模拟养成类;⑥音乐/节奏类;⑦聚会类、益智类、体育类;⑧策略类:⑴即时战略;⑵回合战略;⑨机车模拟。当然,还有许许多多其他类型的游戏。

游戏制作

游戏的人分为很多类。从早期的个人独立完成到如今的开发商或开发团队。一个团队成员分为程序员、美工、

设计师、制作人、测试员、作曲师、音效师、剧作者、产品经理、创意经理、美术总监、技术总监等。

游戏设计师

设计师需要掌握很多的技能,最基本的一项是爱玩游戏。作为一名游戏设计师,应该能够分辨出一个游戏的好

坏,更重要的是能够说出为什么。同时,切记说出游戏太烂,不做任何解释。

另外,设计师现在也是分工明确的:①关卡设计师:作出游戏的地图草图,用3D程序构建出“灰色方块”的游戏

世界,然后再把从怪物到宝物的每样东西都填进各个关卡里面。②系统设计师:设定游戏里各种元素之间的关

系,或者是游戏里的经济结构或者科技体系等。③脚本设计师:用专门的工具写出游戏里的事件和物体的运作

规则,从陷阱的作用机理到镜头移动的安排。④战斗设计师:专门设计玩家和敌人之间的战斗以及“平衡”玩家

获得的经验值。⑤创意设计师:着眼于游戏的大方向,同时也管理其他设计师提出完善游戏的各种建议。


游戏设计是游戏这行的精髓和乐趣所在!要做出优秀的游戏,得有优秀的创意。

通关游戏设计》epub!非扫描! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之 ——角色  67 角色性格:我们定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360
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