Unity资源导入预处理

资源导入时,预处理修改设置。官方文档链接

案例,将Texutre的Type修改为NormalMap

 代码

public class MyTexturePostprocessor : AssetPostprocessor
{
    void OnPreprocessTexture()
    {
        Debug.Log(assetPath);
        if (assetPath.Contains("_bumpmap"))
        {
            TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
            textureImporter.convertToNormalmap = true;
            textureImporter.textureType = TextureImporterType.NormalMap;
        }
    }
}

其他方法

Unity预处理在开发中,尤其是跨平台开发中十分重要。它的作用主要体现在跨平台开发时,由于不同平台(如安卓版、苹果版、PC版等)可能需要进行不同的操作,利用Unity的自带平台宏定义方式进行平台判断,从而在不同平台执行特定代码[^1]。 Unity预处理的使用方法如下: 在代码中使用条件编译指令,根据不同的平台宏定义来执行不同的代码块。例如下面的代码展示了如何使用平台宏定义进行不同平台的输出: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { void Start() { #if UNITY_EDITOR Debug.Log("只在编辑器中输出"); #endif #if UNITY_ANDROID Debug.Log("Android平台中输出"); // 你定义的方法也在这里面,编辑器也不会帮你智能提示的 #elif UNITY_STANDALONE_OSX Debug.Log("OSX平台中输出"); #endif // 不在Unity编辑器,IOS和android系统上面 #if (UNITY_IOS || UNITY_ANDROID) Debug.Log("IOS 和 安卓上面"); #else #endif } } ``` 上述代码中,`#if`、`#elif`、`#endif` 等就是条件编译指令,`UNITY_EDITOR`、`UNITY_ANDROID`、`UNITY_STANDALONE_OSX`、`UNITY_IOS` 是Unity定义的平台宏。当代码在不同平台编译时,会根据当前平台的宏定义来决定执行哪些代码块[^2]。 另外,在资源导入预处理方面,可通过继承 `AssetPostprocessor` 类并重写相关方法来实现。例如,下面的代码实现了对导入纹理资源预处理: ```csharp public class MyTexturePostprocessor : AssetPostprocessor { void OnPreprocessTexture() { Debug.Log(assetPath); if (assetPath.Contains("_bumpmap")) { TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter; textureImporter.convertToNormalmap = true; textureImporter.textureType = TextureImporterType.NormalMap; } } } ``` 这段代码会在导入纹理资源时,判断资源路径是否包含 `_bumpmap`,如果包含则将其转换为法线贴图类型[^4]。
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