使用碰撞器
继承Image,重新实现IsRaycastLocationValid
需要使用碰撞器来实现,需要手动去调整碰撞器的范围
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
[RequireComponent(typeof(PolygonCollider2D))]
public class ImagePolygon : Image
{
PolygonCollider2D poly2d;
void Awake()
{
poly2d = GetComponent<PolygonCollider2D>();
}
/// <summary>
/// 判断点击是否有效
/// </summary>
/// <param name="sp"></param>
/// <param name="eventCamera"></param>
/// <returns></returns>
override public bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera)
{
return poly2d.OverlapPoint(Input.mousePosition);
}
}
判断透明度
优点:不用给图片添加碰撞器
缺点:需要设置图片开启Readable/Write Enable,这样会使运行时贴图大小翻倍,内存中会额外存储一份贴图数据,增大内存开销。
缺点:图片不能被打入图集

Image类的alphaHitTestMinimumThreshold是一个浮点值,Raycast检测时只有图片中高于该值的部分会抛出点击事件
这个方式有明显的bug,点击区域会偏下透明地方会响应,上面不透明的地方反而没反应
需要设置MeshType-FullRect


用Tight模式的话,如果你的图片周围有空白像素,它会帮你压缩掉减小面积,以减少DrawCall,但是会增加Sprite的面数。如果用Full Rect模式不会压缩,也不会增加面数,直接创建一个quab,然后把图片扔上去
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class AlphaButton : MonoBehaviour
{
public float alphaThreshold = 0.1f;
void Start() {
GetComponent<Image>().alphaHitTestMinimumThreshold = alphaThreshold;
}
}
本文探讨如何在Unity中使用PolygonCollider2D实现精确的碰撞检测,同时介绍了通过alphaHitTestMinimumThreshold处理Image的透明度问题,以及MeshType选择对性能的影响。特别提到了透明度处理可能导致的内存开销和点击区域偏移的bug解决方案。
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