p=64 Foundation of Skill System ;类恶魔城Demo学习

p=64 Foundation of Skill System ;类恶魔城Demo学习

创建Skill.cs 以后这个作为所有技能的父类
暂时定义检测是否可用技能和使用技能两个方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Skill : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] protected float cooldown;
    protected float cooldownTimer; //计时器

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        cooldownTimer -= Time.deltaTime;
    }

    public virtual bool CanUseSkill()
    {
        if(cooldownTimer < 0)
        {
            cooldownTimer = cooldown;
            return true;
        }

        return false;
    }

    public virtual void UseSkill()
    {

    }
}

新建个DashSkill,
在SkillManager 创个dashSkill对象。然后去unity新建对象放入。

DashSkill:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DashSkill : Skill
{
    public override bool CanUseSkill()
    {
        return base.CanUseSkill();
    }

    public override void UseSkill()
    {
        base.UseSkill();
    }
}

SkillManager:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkillManager : MonoBehaviour
{
    public static SkillManager instance;   //静态方法

    public DashSkill dashSkill { get; private set; }
    //技能,待续
    public void Awake()
    {
        if (instance != null && instance != this)
        {
            Destroy(this.gameObject);  // 销毁重复实例
        }
        else
        {
            instance = this;          // 设置唯一实例
        }
    }

    public void Start()
    {
        dashSkill = GetComponent<DashSkill>();
    }
}


最后player调整一下,去掉之前在里面设置的冲刺CD相关的两个变量

    public void CheckForDashInput() 
    {
        if (IsGroundDetect()) 
        {
            return;
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0 ) && SkillManager.instance.dashSkill.CanUseSkill())
        {

            dashDir = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            if(dashDir == 0)
            {
                dashDir = facingDir;
            }
            stateMachine.ChangeState(dashState);
        }
    }

}
### 恶魔城游戏的源代码获取 恶魔城游戏通常指的是具有横版卷轴、探索性强以及高难度战斗的游戏风格。如果希望找到似的开源项目或者学习如何开发这样的游戏,可以考虑以下几个方面: #### 开源项目的查找方式 可以通过一些知名的代码托管平台来寻找恶魔城游戏的开源实现。GitHub 是目前最常用的代码托管服务之一,在其中搜索关键词如 `Metroidvania` 或者 `Castlevania-like game` 可能会发现许多有价值的资源[^1]。 对于具体下载地址,由于网络环境变化频繁,建议直接访问 GitHub 并输入上述关键字进行检索。例如,“Metroidvania Game Engine” 就是一个基于 Godot 游戏引擎构建的例子[^2]。 另外还有 itch.io 这样的独立开发者社区也经常分享完整的项目文件供爱好者研究学习[^3]。 #### 使用特定框架简化开发过程 除了现成的完整作品外,还可以利用某些专为制作此游戏设计的技术栈来自行搭建原型。比如 Unity 和 Unreal Engine 都提供了丰富的插件支持;而像 Godot 则因为其轻量级特性和内置脚本语言 GDScript 更适合初学者快速上手创建简单的 Metroidvania 型产品[^4]。 下面展示一段基本的角色移动逻辑作为参考: ```csharp // C# Example for Unity using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; void Update() { float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, 0.0f); transform.position += movement * Time.deltaTime * speed; } } ``` 请注意以上仅为演示目的编写的小片段,并未包含碰撞检测等功能模块[^5]。 #### 法律与版权注意事项 无论从何处获得代码素材,请务必确认该软件许可协议允许二次分发或商业用途等活动之前就擅自行动可能导致侵权风险【^6】。
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