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原创 p71-p72,Sword Bounce (让剑在怪区域内互相弹),准备阶段 ;类恶魔城Demo学习(记录)
思路:当剑碰到敌人后探测附近敌人并且记录下来(数组记录),如果有就用移动过去不断重复这步移动(i++ % enemyAmount)直到完成弹射次数。后续还要为剑添加其他功能:已实现和普通投掷(Regular),怪之间互相弹(Bounce),刺穿(Pierce),锯子(spin)第三步:返回剑的思路为:当返回的bool设置为真,让剑move到玩家位置,当玩家与剑的distance小于多少时执行清理剑对象。第二步:弹跳逻辑,当符合弹跳条件时(敌人数不为0)和有弹跳资格(技能树)可弹跳。
2025-03-28 14:57:15
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原创 p70,improving Sword throw state (增加转剑状态)(转圈),准备阶段 ;类恶魔城Demo学习(记录)
p70,improving Sword throw state (增加转剑状态)(转圈),准备阶段;思路:将接剑动画事件even添加方法AnimationTrigger,接剑State加if(Trigger)时切换到Idle状态。思路:获取鼠标距离,当鼠标坐标x大于plyaer.x 且 玩家面向朝左 时就翻转。功能4:优化:在瞄准状态下不能位移和接剑时短暂不能位移。功能1:让玩家进入瞄准状态时随着鼠标左右改变方向。功能2:玩家回收剑时随着剑的地方改变玩家方向。思路:和上面同理,鼠标坐标换成剑的坐标。
2025-03-25 13:37:12
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原创 p69,cproving Sword behavior (扔剑状态),准备阶段 ;类恶魔城Demo学习(记录)
思路:1用一个bool记录是否已经生成剑,已生成就不能create剑。2用Vector的MoveTowards来让剑移向玩家,靠近玩家一定距离直接破坏掉剑。类恶魔城Demo学习(记录)“运动学”(Kinematic)模式:此时物体不受物理引擎的力或碰撞影响(如重力、碰撞冲击等)实现:rb中设置“运动学”(Kinematic)模式和冻结xyz轴。先设置好剑的动画的初始z轴(120),再设置后续跟随速度。优化点:设置好剑的角度(让箭尖在前面),看起来更好。功能:让剑撞到敌人或地触发效果(不旋转和没碰撞)
2025-03-24 12:21:38
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原创 p=67-68 SwordThrow State (扔剑状态),准备阶段 ;类恶魔城Demo学习(记录)
p=67 SwordThrow State (扔剑状态),准备阶段 ;类恶魔城Demo学习(记录)首先新建玩家瞄准状态和扔剑的状态和动画(游戏的远程 瞄准状态->射击中状态)实现思路是我们创一个预制体(剑),这个预制体受到移动方向(玩家瞄准的坐标)和重力影响。所以我们这去剑技能里新建三个变量。流程:通过玩家扔剑动画Even触发 playerAnimation脚本的ThrowSword方法 ->然后调用SkillSword的CreateSword(创建物体)->剑技能脚本(互动)p68:设置剑扔出去
2025-03-23 17:25:19
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原创 p=66 CloneAttack (克隆攻击) ;类恶魔城Demo学习(记录)
思路: 克隆的动画与本体的动画一样,所以也带有动画事件evens(AnimationTrigger与AttackCheck);克隆检查到前方有敌人时可以攻击(并且调用怪物damage)。检查操作之前写过直接复制,既用Collider2d记录前面一个圆形区域。然后foreach找里面有没有enemy。
2025-03-22 19:22:48
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原创 p=65 CloneSkill (克隆技能) ;类恶魔城Demo学习
思路:克隆一个就等于新建一个对象(Object)实现:我们新建一个Object,加入动画和动画控制(把plyaer闲置攻击放进去)之类的。然后保存的Prevap文件夹(等于预制,之后影分身几个,弄几个预制对象出来就好了)先创建CloneSkill,再去SkillManager加入CloneSkill,CloneSkill有个变量是Object,放入我们要生成的克隆对象。
2025-03-21 16:35:06
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原创 p=64 Foundation of Skill System ;类恶魔城Demo学习
类恶魔城Demo学习。在SkillManager 创个dashSkill对象。然后去unity新建对象放入。最后player调整一下,去掉之前在里面设置的冲刺CD相关的两个变量。创建Skill.cs 以后这个作为所有技能的父类。暂时定义检测是否可用技能和使用技能两个方法。新建个DashSkill,
2025-03-21 14:27:33
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原创 p=63 Create PlayerManager And SkillManager (新建玩家管理和技能管理) ;类恶魔城Demo学习
Create PlayerManager And SkillManager (新建玩家管理和技能管理)
2025-03-21 13:30:34
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原创 p=61 Player’s Counter attack (完整弹反功能) ;类恶魔城Demo学习
SuccessFul动画最后一帧要加入trigger,使得运行完后CounterAttack脚本转向Idle。在实现前先去注释掉Enemy_Skeleton的这里(否则按Q就触发Stun)
2025-03-20 17:35:57
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原创 p=60 Counter’s attack Window (部分弹反功能) ,类恶魔城Demo学习
p59添加了对怪物昏迷功能,这次p60加上弹反功能。
2025-03-20 15:32:12
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原创 p59 Counter attack - Enemy‘s Stun State ,类恶魔城学习记录
实现:在enemy.cs设置变量 昏迷距离(vector)、昏迷时间(float)思路:开始给予一个stateTime记录时间,初始为duration,当时间扣完为负时就转为idle状态。
2025-03-20 12:07:16
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原创 Attack‘s direction hot fix 攻击方向 热修复,p=58-类恶魔城学习
【代码】Attack‘s direction hot fix 攻击方向 热修复,p=58-类恶魔城学习。
2025-03-20 10:46:59
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原创 Impart战斗冲击,p=57-类恶魔城学习
在里面用锁前isHitKnocked设置为true,然后速度设置为击退距离,然后time锁住。最后回复为false。细节设置速度那里加个if被打时直接return,不能设置速度。
2025-03-20 10:03:38
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原创 双向链表的插入
双向链表的插入参考来源:数据结构与算法基础(青岛大学-王卓)p38算法实现:void ListInset_DuL(DuLinkList &L,int i,ElemType e){if(!(p=GetElemp_DuL(L,i)))return error;s=new DuLnode; s->data = e;s->prior = p->prior; //1p->prior->next = s; //2s->next = p; //
2020-08-04 19:20:58
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原创 单向链表的合并
单向链表的合并注:数据结构与算法基础(青岛大学-王卓)p36算法实现:LinkList Connect(LinkList Ta,LinkList Tb){p = Ta->next;Ta->next = Tb->next ->next;delete Tb->next;Tb->next = p;}
2020-08-04 18:18:33
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空空如也
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