unity鼠标控制第一人称相机旋转,稳定控制

经历了几个版本的修改,终于拥有了一份很适合自己使用的第一人称控制脚本了,是在网上教程上修改的,之前借鉴的版本是鼠标移动能控制视野各种方向旋转,但是我不需要实时旋转。有时候会移动鼠标点击物体,视野跟随鼠标动就很麻烦。
以下脚本实现的功能是按WASD控制前后左右移动,鼠标左键点击可以进行操作,按下鼠标右键可以进行视野旋转,且相机一直是处于水平,不会倾斜。
move脚本,控制前后左右移动

public class Move : MonoBehaviour
{
    public CharacterController controller;
    public Rigidbody rigidbody;
    public float speed = 1;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
        controller = this.GetComponent<CharacterController>();
    }

    //Move


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //Move
        if (Input.GetKey("a"))
            controller.SimpleMove(controller.transform.right * -speed);
        //controller.SimpleMove(transform.right * -speed);
        if (Input.GetKey("d"))
            controller.SimpleMove(controller.transform.right * speed);
        if (Input.GetKey("w"))
            controller.SimpleMove(controller.transform.forward * speed);
        if (Input.GetKey("s"))
            controller.SimpleMove(controller.transform.forward * -speed);
    }
}

Mouselook脚本控制鼠标点击和相机旋转

public class Mouselook : MonoBehaviour
{
    public enum RotationAxes
    {
        MouseXAndY = 0,
        MouseX = 1,
        MouseY = 2
    }
    public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
    public float sensitivityHor = 1f;
    public float sensitivityVert = 1f;

    public float minmumVert = -45f;
    public float maxmumVert = 45f;

    private float _rotationX = 0;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButton(1)) {
            if (axes == RotationAxes.MouseX)
            {
                transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor, 0);
            }
            else if (axes == RotationAxes.MouseY)
            {
                _rotationX = _rotationX - Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
                _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minmumVert, maxmumVert);

                float rotationY = transform.localEulerAngles.y;

                transform.localEulerAngles = new Vector3(-_rotationX, rotationY, 0);
            }
            else
            {
                _rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityVert;
                _rotationX = Mathf.Clamp(_rotationX, minmumVert, maxmumVert);

                float delta = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityHor;
                float rotationY = transform.localEulerAngles.y + delta;

                transform.localEulerAngles = new Vector3(-_rotationX, rotationY, 0);
            }
        }
        

    }
}
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