学习动画系统过程中的一些笔记
概述
Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clips)的概念,每个动画剪辑可以被认为是一个单一的线性记录,由动画状态机(Animator Controller)将一个个线性记录组成类似结构化流程图的系统。动画状态机可以跟踪当前正在播放的动画剪辑,以及当动画剪辑应该改变或混合在一起时的状态信息。
Unity动画组件
Animator
Animator组件用于将动画分配给场景中的GameObject。面板及各项参数说明如下:

| 参数 | 说明 |
|---|---|
| Controller | 添加在当前角色上的 Animator 控制器 |
| Avatar | 当前角色的 Avatar 系统(如果这个 Animator 使用人物角色) |
| Apply Root Motion | 从动画本身或从脚本控制角色的位置和旋转 |
| Update Mode | 动画的更新模式 |
| -Normal | 正常模式,与 Update 更新同步。动画的速度匹配当前的时间缩放,如果时间缩放放缓,动画也会放慢速度 |
| -Animate Physics | 动画与 Fixed Update 更新同步(即随同物理系统)。如果动画的物体与物理相互作用,用户应该使用该模式 |
| -Unscaled Time | 更新动画与 Update 更新同步,但动画的速度忽略时间的缩放 |
| Culling Mode | 动画的裁剪模式 |
| -Always Animate | 动画一直会更新,不会裁剪 |
| -Cull Update Transforms | 动画的 Transforms 重定向、IK 和修改转换在渲染器不可见时被禁用 |
| -Cull Completely | 当动画对象的渲染器不可见时完全禁用(即不可见时停止播放动画) |

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