关于UE4.12打包后无法切换到VR模式的问题

本文介绍了如何在Unreal 4.12版本中正确启用VR模式的方法。与4.11版本不同,4.12不再支持通过Alt+Enter键直接进入VR头显模式。为了解决这个问题,需要在关卡蓝图中手动启用头显设备。这样打包后的应用将直接以VR模式运行。

由于以前一直使用的是Unreal4.11版本,使用的设备是HTC ViVe,如大家所熟悉的,在4.11里面打包之后,运行可执行文件,按下Alt+Enter即可切换到Vive的模式。

但是最近使用最新的4.12版本便发现了问题,4.12默认是全屏的,并且无论你怎么按Alt+Enter都无法进入VR头显模式,其原因在于你需要自己启用头显设备,不像4.11里面可以切换了……


你在关卡蓝图里启用头显设备即可解决,并且这样打包出来的直接就是VR模式的包,无需再按Alt+Enter切换了,此时Alt+Enter可以切换全屏或是窗口模式。


——Polaris_Aspire 



<think>嗯,用户需要的是UE5打包安卓应用到VR眼镜的部署教程。之前引用中提到UE4.27的具体操作,但用户明确要求UE5版本,需要区分版本差异。用户提到PICO4设备,但建议补充通用流程以便适用不同设备。核心在于三个配置层面:项目基础设置要开启安卓支持和64位架构;VR模块需激活OpenXR并指定XR系统;打包参数要注意manifest配置和设备兼容性。突然想到用户可能遇到的典型问题是控制器不识别,得在XR系统设置里强调动作映射配置。还有眼镜追踪失效的坑,需要提醒确保追踪空间类型选择正确。设备分发型方案很有趣:直接APK安装适合PICO这种开放安卓系统的,Quest类封闭系统则要走侧载流程。应该建议用户优先测试有线连接调试,比反复打包效率高。用户没提具体眼镜型号,但引用[2]出现过PICO4,就把这个当典型案例说明。教程补充部分特意加了运行调试建议,因为第一次部署失败率很高,adb日志能救命。性能优化那段虽属增值内容,但对VR应用很关键,90fps是舒适度红线。最后加的小提示很实用:比如打包完APK找不到位置这种新手常见问题。引用标记需要关联到原始数据点,[^2]是关于安卓配置的唯一依据。</think> 以下是将 UE5 打包的安卓应用部署到 VR 眼镜的完整流程,结合关键配置步骤和注意事项: ### 📱 基础环境配置 1. **安装必要工具** - UE5.2+(推荐5.3)|Android Studio|最新NDK|JDK 17+ - 设备驱动(如PICO需安装[PICO SDK](https://developer.pico-interactive.com/sdk)) 2. **引擎插件启用** 打开项目 → `编辑 > 插件` → 激活: ```markdown • Android APK打包支持 • OpenXR(需禁用其它VR插件) • Media Framework(若含视频解码) ``` --- ### ⚙️ 项目核心配置 1. **平台切换** 编辑器工具栏 → `平台 > Android > Android SDK` → 配置SDK路径(指向Android Studio目录) 2. **XR系统设置** `项目设置 > 引擎 > 输入`: ```ini Default Touch Interface: None // 禁用触屏输入 ``` `项目设置 > 引擎 > XR`: ```ini OpenXR: 设置为主系统 启用手部追踪(按需) ``` 3. **安卓参数** `项目设置 > 平台 > Android`: ```ini 📦 打包配置: → 勾选 [将游戏打包.apk] → 架构: arm64 (取消armv7) 🔑 签名密钥: → 生成新密钥(路径避免中文) 🧩 高级APK打包: → 启用 [Full] Gradle 打包 ``` --- ### 🚀 打包与部署 1. **设备连接准备** - VR眼镜开启开发者模式(PICO:设置→关于设备→连击版本号7次) - USB调试授权(首次连接时眼镜弹窗确认) 2. **执行打包** ```markdown 编辑器工具栏 → `平台 > Android` → 打包类型选 [发行] 生成路径避免中文! ``` 3. **设备安装方式** **方案A:ADB命令安装** ```bash adb install -r YourApp_arm64.apk ``` **方案B:手动安装** 复制APK到设备 → 用文件管理器打开安装 --- ### 🔧 设备适配特殊配置 | 设备厂商 | 必装SDK | 特殊配置项 | |----------------|----------------------------|-------------------------------------| | **PICO** | PICO Unity Integration | `AndroidManifest`添加PICO专属权限 | | **Meta Quest** | OVRPlugin(需适配UE5版本) | 开启Guardian边界系统 | | **HTC VIVE** | Wave SDK | 设置眼动追踪分辨率 | --- ### ⚠️ 关键故障排除 1. **黑屏/闪退** - 检查 `AndroidManifest.xml` 是否包含设备厂商要求的权限 - 验证NDK版本匹配(UE5需NDK r25b+) 2. **控制器不识别** - 确认 `Input动作映射` 与设备按键方案一致 - 在XR系统设置中启用 `控制器触觉反馈` 3. **追踪失效** ```markdown 项目设置 > XR > 空间映射 → 设置追踪原点为 [眼镜位置] ``` --- ### 📎 补充优化建议 1. **性能调优** ```markdown • 设置目标帧率: r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 (FXAA→MSAA) • Vulkan后端渲染: rhi=Oculus_Vulkan ``` 2. **设备调试** 通过 `adb logcat` 实时查看设备日志: ```bash adb logcat -s UE5 ``` > 📌 **实践提示**: > 首次部署建议连接USB进行调试,成功后可采用局域网ADB部署(`adb tcpip 5555` + `adb connect 设备IP`) > PICO设备开放侧载权限后更快捷,Meta Quest需开启开发者账户[^2]。 --- ### ❓ 相关问题 1. UE5打包APK时出现 `Failed to generate signature` 错误如何解决? 2. 如何优化VR应用在安卓端的渲染性能? 3. OpenXR与设备专属SDK(如PICO SDK)存在兼容性冲突怎么办? 4.VR设备平台开发时如何统一输入控制? [^1]: 引用依据:Live-streaming Toolkit 在UE环境中的集成逻辑 [^2]: 引用依据:安卓设备开发者模式的启用方式
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